domingo, 13 de enero de 2019

¡PRISIONERO DE LAS SOMBRAS!

Chechi pasó la noche intranquilo pensando en como había arrastrado a su grupo de juego a aquel infierno. A la mañana siguiente despertó con dolor de cabeza pero sin un ápice de culpabilidad. Aún así se encontraba mal, débil y con los ojos llorosos. Al principio no le dio mayor importancia, tenía demasiadas cosas en la cabeza como para pensar en ello o preocuparse.



Pero mientras se tambaleaba junto al retrete, intentando asir, no sin dificultades su pequeña minga, escuchó un sonido que llegaba desde el televisor. Trastabilló mientras se concentraba y el orín rebotó en el alicatado azul. "¡Mierda!" Pensó mientras limpiaba el estropicio y sonrió al recordar que la noche anterior, David, uno del grupo, explicaba como habían disfrutado del Azul con su mujer. ¡Suerte que las piezas con las que jugaron no eran las de su lavabo!


Se subió los pantalones color caqui y se inclinó hacia el agua del water para verse mejor. Se dirigió al comedor y allí pudo ver como anunciaban la película del Señor de los Anillos de forma épica. Recorrió con sus dedos su frente y masajeó sus sienes recordando el fracaso de la noche anterior. 

Lo primero que pensó es que se lo había buscado. Después de perder la primera partida al Señor de los Anillos Lcg, tercera misión de la primera caja del Hobbit, alentó al resto de su grupo a intentarlo de nuevo. No tubo el beneplácito de todos ellos pero aún así siguieron adelante. Confiaba en el grupo o realmente pensó que tamaña misión era factible en una sola noche. La azarosa mecánica que planteaba el juego ya avisaba de su dificultad y solo faltaba en las instrucciones una aviso para retrasados mentales: "¡Prohibido intentarlo dos veces seguidas, peligro de fracaso inminente!".


Julito sonrió pensando en la cagada que estaban a punto de realizar. Aquella sonrisa le ponía enfermo. Igual que la actitud derrotista del amigo. En cambio David y Núria estaban dispuestos a seguirle hasta el final. Qué gilipollez. En algún momento llegó a pensar que se equivocaba pero no daría ni un paso atrás en su decisión. Si lo hacia, Julito lo apuntaría en su nueva libreta y haría de la situación sangre en el blog donde recogían aquellas veladas lúdicas.


El segundo intento comenzó bien pero de pronto todo empezó a torcerse. David empezó a tomar  malas decisiones, a fallar de forma estrepitosa y fue entonces cuando lo supo. Iban a perder claro. Había algo que crecía en su cabeza, una idea, el fracaso. La idea de estar a punto de perder vino acompañada de una sensación de alivio, casi física, como cuando se sale a la superficie después de haber aguantado la respiración bajo el agua. En una ocasión, hace ya tiempo, las paredes de su piscina arañaban cual lija y salir de ella ya era motivo de satisfacción.


Pensó que nada de aquello había ocurrido realmente. Puede que fuera un sueño febril. De pronto una mosca pasó por delante del televisor e instantáneamente su lengua reaccionó y alargándose un metro  la interceptó y la engulló. Entonces lo recordó todo. Los momentos se sucedían  con naturalidad y el orden lógico de los hechos se impuso con frialdad. La noche anterior, después de perder, comentaron de forma amigable la aparición de un juego de ps4 "The call of Cthulhu". Recordó descargarlo al llegar a casa y recordó empezar a jugar.  Recordó empezar a investigar, recordó un libro, recordó pronunciar un pasaje del mismo y entonces solo entonces se dio cuenta de la que había hecho. 

Su transformación requería un precio. Vio las manchas de sangre en el suelo, vio los restos orgánicos, pelo seco en sus pies y las ventanas llenas de manos ensangrentadas. Su imagen abalanzándose sobre el cuerpo inerte, su cara hundida en la carne con depravación. Recordaba haber masticado, haber hecho ruidos, relamerse y respirar de forma extraña. 


De pronto tuvo una arcada y sacudió los hombros, pero siguió moviéndose, pensando en su hermano. Salió al jardín para observar carne y sangre por todos lados, jirones de ropa y aquellos juguetes desperdigados. Cayó de rodillas al suelo y gimió de dolor pensando en lo que había hecho. Entonces escuchó la palabra: "¡Mañooooooo!!!!".

Entonces y solo entonces supo que había sido una mala noche para su perra Eira.

¡EL RUMBLE Y LA MARCHA ATRÁS!

Vamos a empezar acuñando cual moneda, un nuevo termino o reutilizando uno que ya existe, que no quiero ir de pedante por la vida. El concepto es "rumble" y utilizado en su vertiente más lúdica significa que todos los jugadores vayan a por un mismo objetivo perdiendo de vista si estratégicamente es la mejor opción. Alguien grita "¡rumble!" y coloca su carta o meeple en el objetivo y a continuación todos van a por el.  

En mi imaginación lúdica este tema funciona y me imagino batallas antológicas y piques de nivel Dios, pero la verdad es que sólo pasa en mi cabeza. Puede que uno o dos jugadores piquen el anzuelo y entren en el "rumble" de cabeza, pero siempre hay almenos uno que mira al resto y moviendo la cabeza en un leve asentimiento, decide hacer su jugada estratégica y optimizar su juego.


¡POSIBILIDAD DE RUMBLE EN YGGDRASSIL!
Es que para entrar en un "rumble" hay que estar bastante perturbado y tus niveles de locura han de ser muy altos. Sólo los fans de Lovecraft  o David que cree a pies juntillas en estas historias, se atreven a adentrarse en semejante mecánica y darlo todo, no para ganar la partida no, sólo para ganar el "rumble".

Sinceramente en esto de acuñar terminos no estoy muy versado pero si en robarlos y darles otro significado. En mi grupo ha aparecido la "marcha atrás" o "Coitus interruptus", sí amiguetes y no diriais nunca quien la hizo aparecer. La historia, la anécdota, la leyenda fue tal que así, y no os dejéis engañar por otras versiones mucho menos aliñadas y sin ningún momento destacable.


Andábamos jugando al Blood Rage, cuando al final del Ragnarok de la primera era y con sus acciones ya en el cero, cierto personaje comenta con una inocencia sospechosa, como la de un niño muy cabrón que sabe lo que ha hecho pero disimula, lo siguiente: "No he jugado mis cartas de objetivo." A continuación y con una mirada triste, inclina su cabeza hacia delante y con las manitas juntas muy juntas, sosteniendo dos cartitas y recreandose en un quejido muy fino pero audible, se queda allí, como petrificado por el frio, como un pollito recien salido del huevo. Sostiene esa pose lastimosa hasta que Núria (después de Ángel el alma más bondadosa que conozco) le dice: "Haz marcha atrás y juégalas.".

¡ES EL QUE DISIMULA!
El tipo va y tira marcha atrás deshonrandose, quedándose sin el más mínimo rastro de dignidad! No se lo pensó ni un momento, no dudó, su ética lúdica desapareció para dejarnos uno de los momentos más rastreros y penosos de las últimas partidas. Estava tan herido, su alma estaba tan rota que fue incapaz de llevar la partida a buen puerto. Su estrategia contaba con esas cartas y fue incapaz de acceptar el error y acarrear con las consecuencias. Fue para él una mala tarde, pero para nosotros fue peor. El mito se desmoronó, se nos vino abajo, vimos la fragilidad en una armadura que hasta ahora creímos imperforable!


¿Qué pasará a partir de ahora? Si lee esta entrada igual no vuelve. Puede que para él no fuera grave pero os juro que no era partida tutorial, os juro que el tipo estaba en el limbo y no se empanó. Acceptalo amiguete, tu camino hasta ahora iluminado por un haz de luz que venia de ves a saber donde, se ha transformado en un camino tenebroso y oscuro. Ándate con tiento personaje despreciable, has abierto la veda, has creado un precedente, tuya és por derecho propio la expresión "¡Dar marcha atrás!".  Felicidades amigo lúdico!


Comento en esta misma entrada dos apreciaciones más sobre las reglas del juego y así la próxima vez que lo juguemos, lo hagamos de forma correcta. La primera es que al hacer un Marcha puedes mover a todas tus miniaturas de un lugar a otro, no tiene porque ser una zona adyacente. La segunda apreciación es que cuando se declara un saqueo los demás jugadores pueden añadir una miniatura de una zona adyacente incluso el jugador que va a saquear. Con estas dos aclaraciones por fin podremos hacer una partida correcta al Blood Rage.


sábado, 15 de diciembre de 2018

¡UN EXTRAÑO Y UNA CUCARACHA!

Inmersos en AYUDAR JUGANDO, en Cotxeres de Sants, decidimos retomar un juego que hacía tiempo no jugábamos y que nos gusta mucho. Puede que nos guste porque es uno de los primeros juegos colaborativos que tuvimos y que nos dejó muy buen sabor de boca. 


LA SOMBRA DE CTHULHU es un juego del mundo Lovecraftiano que en su momento no tuvo demasiado peso pero que a mi me parece un juego familiar de temática cojonuda. Imaginaos en Arkham, cuantas veces no habremos soñado con ese infernal lugar. Pues sí amigos, a comienzos del siglo XX, nosotros, investigadores de lo oculto, descubrimos que fuerzas místicas están actuando. Un mago malo, malo, malo, llamado Necrón, está abriendo portales para que seres de otro mundo invadan la Tierra. El gran objetivo es que el gran primigenio de R'yleh pueda extender la oscuridad por el planeta. Necrón tendrá la ayuda de zombis, brujas y monstruos varios para conseguirlo.


Los jugadores cooperaran entre ellos, con la ayuda inestimable del hechicero Robert Craven, para cerrar los portales y evitar el fin del mundo. Es una lucha constante sobre el tablero para recoger objetos, cerrar portales, matar criaturas, colaborar con los demás jugadores para dar o recoger objetos y viajar a diferentes localizaciones. Al mismo tiempo estamos obligados a controlar a Necrón ya que su avance por el track puede ser muy peligroso. Hay que controlar que no se repitan cartas de monstruo porque entonces se activa el texto de las cartas y además uno de los jugadores debe prepararse para viajar a R'yleh y destruir al primigenio. No queremos olvidar el nivel de locura de cada jugador que como ya sabéis es un aspecto que se da en este tipo de temática.


Nos lo pasamos bien con este juego, además encaja bien con lo más jóvenes ya que no es complejo y por temática les motiva. Mecánicas sencillas pero el objetivo se puede complicar. Sí es verdad que se puede dar el efecto líder pero empiezo a estar cansado de este tema. Siempre hay alguien que manda o opina más pero cada uno puede interactuar y dar su opinión. ocho ojos ven más que dos! Le tengo cierto cariño al juego y en una hora le has dado una partida. El apartado gráfico no está mal y las cartas son chulas. No es para jugones pero sí es un cooperativo para iniciados.

Después les dimos a ARCANA un juego de pujas basado en el universo de Cadwallon. Representamos gremios que enviamos a nuestros agentes a diferentes localizaciones a comprar objetos, fichar agentes, dominar localizaciones, sobornar... Es un juego entretenido que funciona con bazas. Cada elemento tiene un precio en un tipo de baza y vas jugando cartas en una localización enfrentándote  a los demás jugadores, el que consiga la mayoría se lleva la carta y hace que su mazo sea más poderoso.

Tiene una mecánica de deck-building que hace crecer tu mazo y que en función de tus compras será más o menos competitivo. El juego tiene diferentes opciones, contiene el básico al que puedes añadir cartas de mayor empaque, milicias, objetivos... que hacen el juego mucho más profundo.


Hacia tiempo que no lo jugábamos y lo pasamos bien. No es un juego para jugones pero lo he descubierto como familiar competitivo que seguro vamos a sacar mucho más a mesa. Imagen muy cuidada con un reglamento muy sencillo!


Vamos ahora a lo serio, mientras preparábamos el Arcana, se acercó a la mesa un personaje que nos preguntó si podía jugar. Como buenos espartanos abrimos nuestra defensa y el tipo se sentó en la mesa. Empezamos a jugar y como siempre, en nuestro afán por adaptarnos a la nueva situación (tipo raro en la mesa) empezaron a surgir aquellas miradas entre nosotros que distaban mucho de la positividad de nuestros actos previos. ¡Como nos cuesta abrir las puertas! ¡Pero es que la peña no ayuda! Hay gente de todo tipo en el mundo pero nosotros siempre hemos sido un imán para inadaptados rollo mutantes y eso mola. Pero esta vez me quede un poco jodido. No me había pasado antes y la historia es que al acabar la partida nos despedimos y ante la insistencia de aquel tipo a volver a quedar (cosa rara para ser una situación como espontánea de sentarse y jugar un par de horas), lo ignoramos y lo "abandonamos" como a un abuelo en una gasolinera. ¡Venga! ¡Haremos una anécdota de esta historia, lo que nos vamos a reír! Pues no, me quedé hundido, como con mal cuerpo, parecía un tipo majo.

¡CHECHI SE LA JUGÓ!
Cinco minutos más tarde y ya recuperados anímicamente (es lo que tiene ser espartano) cenamos en un "restaurante" Kebab y nos enfrentamos a uno de nuestros mayores miedos, ¡cucaracha gigante sobre la mesa! Chechi como espartano fibrado la golpeó pero ya sabéis que las cucarachas pueden aguantar golpes con la fuerza de Chechi. El bicho huyó y más tarde la localizamos en el mostrador. Queremos pensar que era la misma y no un miembro de un enjambre que nos tenía rodeados. Bueno la historia es que como buenos espartanos cenamos impertérritos ante tal amenaza. Acabamos la noche como grandes guerreros y eso siempre es bueno, ¡ahora sí tenemos una hazaña que contar!


domingo, 11 de noviembre de 2018

¡BIENVENIDOS AL YERMO!

¡Qué buen sabor de boca me dejó FALLOUT el juego de mesa! De entrada comentar que las expectativas eran las justas y que tampoco había oído demasiado sobre el juego. Además no soy seguidor del juego y por ende todo fue novedoso para mí. Jugamos la primera misión en modo tutorial y todo fluyó bastante bien. Puede que se nos fuera un poco de tiempo pero normal al tener que explicar el reglamento.


El juego me pareció un reloj de reglamento sencillo y de cierta inmersión temática gracias a los encuentros que se han de resolver en las diferentes localizaciones. Hay poca interacción entre jugadores, de hecho el juego puede acabar convirtiéndose en una carrera por completar objetivos antes que los demás.  

¡PREPARADOS!
Me gustaron mucho los componentes. Los dados son muy originales, aparecen siluetas con zonas marcadas. Esas zonas (cabeza, torso, brazos, piernas) indican donde sufren daño los enemigos y además cuanto daño te hacen. El combate es recíproco y eso hace que te lo pienses dos veces ya que en algún momento delicado no te interesa que te zurren. Es verdad que si consigues al menos dos escudos, puedes pasearte por el yermo con bastante superioridad. Molaría que en alguna expansión hubiera un tochomonstruo que diera caña a los que van por ahí con armadura. 

¡LOS DADOS!
La exploración es el alma del juego. Moverte por el tablero será la acción más utilizada para conseguir objetivos, para enfrentarte al enemigo, para entrar o salir de la radiación... Los tableros personales tienen un contador de radiación y de vida en la misma linea y cuando estos se cruzan te noquean y has de volver a la zona inicial del yermo. Acampar también es una acción muy útil que te permite recuperar vida y recuperar tus cartas ya activadas.

TABLERO PERSONAL
EL YERMO
Pero lo que más me divirtió fueron los encuentros. Esos momentos donde te cruzas con personajes desconocidos que te sueltan barbaridades en situaciones increíblemente peliagudas y peligrosas, decisiones morales que debes tomar en un mundo postapocalíptico donde los degenerados dominan el mundo. Los textos narrativos son geniales y te ríes un montón cuando te pones en el papel y cuando los demás te achuchan para que decidas cometer algún delito como ayudar a traficantes (¡ojo! ¡Aquí hay un tema muy loco! ¡Permites que los niños se droguen y se conviertan en auténticos adictos¡). El temita moral es la leche, a mi me molaría jugar con sacerdotes o monjas o yo que sé con personas que sufrieran al tomar una decisión del tipo esclavizar, drogar o apalizar peña. Todo esto está en Fallout y la verdad es que está muy bien logrado. De hecho, como jugador debes vigilar ya que te puedes convertir en ¡un autentico adicto!


Sobre los encuentros quiero explicar que algunos solo los puedes hacer si eres un tipo de personaje concreto. Además durante la partida puedes descubrir que eres un Synth (androide creado por el Instituto que se asemejan a los humanos) o igual un robot. ¡Toma rollo identidades!

Mutantes, humanos, robots, synths y los refugiados que viven bajo tierra son los personajes que nos pueden representar. Lo interesante es que en Estados Unido se debían de construir unos 400.000 refugios para poder proteger a la población y sólo se construyeron 122. Las personas que quedaron fuera tuvieron que sobrevivir en la superficie. Es por eso que Fallout plantea un contexto muy interesante para los amantes del juego pero también para los amantes de la ciencia ficción.


Ese contexto está muy bien diseñado. Todo en Fallout mola, las cartas de objeto donde hay cómics y revistas brutales. Hay una versión de Conan que me birló Chechi y que era la leche. Las cartas de personajes también son muy chulas y con las ilustraciones se podría hacer una serie de animación pero ¡para adultos! El Vault Boy, imagen icónica del juego, está presente en todo el diseño y le da ese aire retro que tanto le va a este tipo de producción. Atentos al icono de bondad que es un Cristo con aureola de poder ¡superguerrero!

SERIE DE DIBUJOS ¡YA!

¡AL LORO EL CRISTO!
Ahí va una perla de sabiduría: el Vault Boy tiene el pulgar levantado no en plan positivo sino que sigue una norma de supervivencia utilizada en el ejercito. Esta norma determina que si no somos capaces de cubrir la bola de fuego posterior a una explosión con la punta del pulgar y el brazo extendido hay que huir rápidamente. Si examinamos la imagen del Vault Boy veremos que se encuentra iluminado por el destello de una explosión y el menda la está midiendo con el dedo (la fuente de esta información es Gizmodo.com).

¡TOMA EXPLOSIÓN!
Una anécdota divertida de la noche en que lo jugamos es que Chechi le comentaba a David qué cartas debíamos poner al resolver algún encuentro y estábamos tan petados que se convirtió en una escena de los hermanos Marx donde se repetía de forma constante las indicaciones sobre las cartas pero la incomprensión del mensaje era un maldito bucle. No comentaremos los problemas de comprensión de algunos que hicieron que Núria se durmiera en plena explosión narrativa, cuando ya alcanzábamos el clímax de la historia.
¡EN BUCLE!

¡LEYENDO LA MISMA CARTA UNA Y OTRA VEZ! 

Mención especial a la miniaturas que aparecieron pintadas y la verdad es que ¡es un lujazo! ¡Buen trabajo David!



Lo dicho, me gustó mucho el juego, me sorprendió gratamente y lo volvería a jugar. Creo que las sensaciones fueron buenas y el grupo de juego el adecuado. Bueno, y si no lo es, hay que joderse. ¡Nos vemos de nuevo en el Yermo!

¡QUÉ DIOS LES AYUDE!

La misión de rescate nos llevó al centro del pueblo. Allí las calles estaban vacías pero el hedor a muerte empozoñaba las paredes y el adoquinado parecía manchado de sangre como si una matanza de temporada se hubiera perpetrado al aire libre. Las puertas de las casas estaban cerradas y el silencio ensordecedor no indicaba nada bueno. Hacia unos instantes que habíamos llegado y ya teníamos ganas de desaparecer. Habíamos viajado a aquel pueblo de montaña a instancias del alcalde del pueblo vecino que dias atrás habia visto el fuego y oido los gritos. Los que fueron a ayudar no volvieron y cuando el río bajó de color rojo sangre, se encendieron todas las alarmas.

PLANIFICANDO
David y Núria se alejaron en busca de vida y Chechi y yo decidimos avanzar hacia el lado contrario, juntos teníamos más oportunidades, pero si quedaba alguien con el cerebro intacto, lo más inteligente era dividirnos y abarcar más terreno. El crujir de la primera puerta fue un ruido agradable al que siguió el murmullo molesto de aquellos que ya no pueden mediar palabra alguna. Arrastrando los pies aquellos gordos putrefactos, infectos como los que aquella vez habíamos encontrado en la ciudad condal, avanzaron hambrientos. Controlamos la plaga pero no pensamos que detrás de cada maldita puerta habría semejante emjambre de muertos malnacidos.


Los gritos de ayuda no nos dejaron más opción que revisar casa por casa, esperando salvar vidas y acabar con el sufrimiento de los no muertos que bagaban en la oscuridad, como lo hicieron en vida. Nuestras armas cercenaban carne acartonada, piel gris y putrefacta que hedía con fuerza, la fuerza que ahora tenian aquellas marionetas sin vida. Nunca imaginamos tal pesadilla, ¿què habían hecho para merecer la vida eterna? ¿Qué fuerzas oscuras perpetraban semejante insulto a la vida?


La respuesta apareció en forma de Nigromante. Ese maldito bastardo, roedor de vida que erupta maldad por cada poro de su piel, corría como alma que lleva el diablo. Iba invocando no muertos en cada esquina y pronto no pudimos ni asegurar nuestra propia supervivencia. Los arqueros del grupo se movieron con rapidez y con la rodilla hincada en el suelo y el pulso del que tiene la responsabilidad de acertar sí o sí, dispararon las mortiferas flechas que reventaron a la vez el craneo oscuro y podrido de semejante personaje. El verriondo ser nos habia dejado un regalo antes de perecer.


La abobinación apareció de la nada, nos había visto y aunque sus pasos eran lentos, la amenaza que suponía, nos hizo acelerar el paso e ir cambiando el plan sobre la marcha. Huir era una opción, no la única pero sí una buena opción. En cada casa escudriñábamos en busca de armas y supervivientes. Fue entonces cuando dimos con la bilis de dragon. ¡Enseguida supimos que hacer! Fue entonces cuando la salida al exterior quedó impracticable, hordas de zombies la taponaban e intentaban entrar por la fuerza. En breve lo conseguirian y todo acabaría allí, entre las paredes grises y viejas de la casa de algun herrero o mercader o puede que de un simple campesino que con los ojos blanquecinos intentaba de nuevo entrar en la que había sido su hogar.


De pronto vimos la puerta en el suelo y corrimos hacia ella. Bajamos por unas escaleras y llegamos a una pequeña estancia. En el centro, sobre una mesa, la ballesta más magnífica que podríamos haber imaginado nunca y además una salida al exterior. Subímos sin mirar atrás, al mismo tiempo, que centenares de monstruos intentaban bajar las escaleras para saciar su hambre. Con la bilis de dragon en una mano y una antorcha en la otra, decidimos acabar con el sufrimiento  o más bien con la maldición de aquellos que caminan sin saber porquè. Lanzamos el arma mortal al interior de la casa y la pira inundó la estancia. El crepitar de los huesos y el olor de la carne podrida asándose nos dejó absortos y fue el ruido de una nueva amenaza lo que nos hizo reaccionar y salir de nuevo al exterior.


La necesidad de vencer ante circunstancias  que te superan, hace surgir lo mejor de cada uno de nosotros, aunque en nuestro caso eso suponga una violencia inusitada. Caminantes, corredores y gordos llenaban las calles con sus extremidades mutiladas. Cada paso que dábamos suponía el crujir de huesos y un chapotear entre vísceras. Cada vez más lentos, cansados y hastiados, oímos el gemir de nuestro objetivo. ¿Una niña bajo una cama? ¿Una mujer en un armario? ¿O un anciano tembloroso encerrado en la despensa? Nos daba lo mismo, sólo queríamos acabar con aquellos seres y cegados por una ansia indescriptible nos aferramos a nuestras armas, ya por entonces una extensión de nuestro propio cuerpo, y nos dirigimos a cumplir con el trabajo asignado.


Aquellas pobres criaturas empezaron a caer y no dejaba de pensar que me daban lástima. Sé que sentir pena por ellos era prácticamente un insulto a la razón pero era tanta nuestra superioridad que aún con nuestra fuerza lastrada por el paso del tiempo y los brazos pesados como yunques, logramos salir vencedores y salvar al último superviviente de aquel lugar maldito.


La guerra no había hecho más que empezar. Nuestro ejercito iba creciendo. Sí había victoria en vencer al enemigo, pero mayor victoria fue vencernos a nosotros mismos. Ahora somos lobos sedientos de sangre, no podemos permanecer más en nuestro escondite. Hemos despertado y vamos a liberar la Tierra de esas horribles criaturas. ¡Qué Dios las ayude!

jueves, 1 de noviembre de 2018

¡MÁS ALLÁ DE LAS HOSCAS Y BRUMOSAS MONTAÑAS!

Mi debilidad por este juego es abrumadora, me lo paso genial siempre que ve mesa y además me encanta viajar en compañía y afrontar las aventuras en colaboración. Esta vez se sumó al grupo David. Siempre lo habíamos jugado a tres, Núria llevaba dos esferas (saber y espíritu), así que separamos dichas esferas para crear dos mazos. Después de tan árdua tarea nos dispusimos afrontar la segunda misión de la caja del Hobbit. 


¡Mas allá de las hoscas y brumosas montañas! Sí amiguitos, después de darle una soberana lección a los troles Berto, Guille y Tom, y robar todos los tesoros que pudimos, llegamos a Rivendel. Allí descansamos para partir hacia las Montañas Nubladas, donde nos esperaba ¡el peligro!


La preparación de mazo de amenaza fue diferente y eso ya es un punto motivador. ¿Qué nos escondía el juego? Tuvimos que crear dos mazos de amenaza, uno se quedó fuera de la aventura esperando amenazadoramente. Sabíamos que estaba lleno de Trasgos y eso nos inquietó bastante. Pero no tuvimos demasiado tiempo para pensar ya que nuestro mazo activo hizo aparecer un gigante de Piedra en el área de preparación. Sabíamos que no estaba sólo y poco después otros dos gigantes aparecieron. Luchamos de forma implacable y conseguimos huir de aquellos monstruos pero como se dice popularmente ¡de la sartén caímos  al fuego!

¡LOS TRES A LA VEZ!
El mazo de trasgos sustituyó al mazo de amenaza. El gran Trasgo hizo acto de presencia en el área de preparación y eso nos obligó a cambiar la estrategia. Estábamos en las cueva de los trasgos y los enemigos y las traiciones aparecían una detrás de otra. Hubieron momentos de dificultad pero no es la primera batalla donde tenemos que colaborar y poner al servicio de los demás nuestras habilidades.


Luchamos contra el gran Trasgo, contra los trasgos corredores y con todas las oleadas que provocaban las diferentes apariciones de enemigos. En el momento crucial de la partida pudimos hacer una combinación letal. El gran Trasgo iba a morir cuando apareció el Mataorcos que hizo un punto de daño a todos los arcos del área de preparación y Chechi pudo acabar de destrozarlos con sus habilidades, sumando así, la cantidad de huellas necesarias para poder acabar la misión.


Buena aventura, puede que las más compleja de la caja, de momento. He de decir que mientras luchábamos con los gigantes íbamos mejorando nuestro personaje con defensa, ataque y espíritu. David nos fue curando y llegamos a la cueva de los trasgos en bastante buena forma. Los enemigos caían no sin debilitar nuestra vanguardia. Pero al final el equipo sobrevivió para ver ¡un nuevo amanecer! Los mazos estaban compensados y creo que necesitan pocas variaciones respecto a lo que ya tenemos. 


Como siempre nos preocupaba como funcionaria el juego a cuatro y como se adaptaría David. Como siempre se adaptó rápido pero seguramente necesitará una cuantas misiones para dominar las diferentes fases que nosotros jugábamos de forma natural.  Juntamente con el Arhham Horror, son los dos mejores lcg del mercado.

¡LO QUE LE ECHEN!