domingo, 22 de julio de 2018

¡PIXIE LATIGAZO!


El castigo historicamente y hasta diría que biográficamente, ha tenido cierta importancia en mi vida. ¿Cuantas veces no me habrá castigado mi madre o los profesores en el colegio? El castigo forma parte de nuestra sociedad y se utiliza de forma constante para recordar al castigado que debe o no debe hacer. Ya de jovencito empecé a leer los cómics del Castigador o ahora más moderno Punisher (¡Si eres culpable, estás muerto!) y por eso el castigo sigue arraigado a mi vida. Lo que no había visto nunca era un juego de mesa donde se te castigara de forma constante y durante toda la partida. ¡Qué sí! No me lo invento, no había visto tantas yoyas desde Rocky IV. ¡En este juego lo raro es que no te castiguen! Estoy hablando de PIXIE QUEEN.


En el reino de las hadas existe una terrible reina a la que le encanta el oro, la plata, la dulce miel, las sabrosas manzanas y el pan recién hecho. La jodida no deja de enviar a las hadas de su reinos a robar todos esos elementos al mundo de los humanos. La aldea de Truro es un lugar tranquilo y apacible donde las hadas deberán conseguir todo lo que puedan. Si la reina no está satisfecha con lo que le ofrecen las hadas, entonces ¡llega el castigo! La reina de las hadas saca el látigo y golpea cruelmente a las hadas y hasta las puede enviar a las minas a recolectar oro o plata. Bueno, como podéis ver el jueguecito es algo violento.


Los jugadores llevaremos un grupo de hadas que empiezan su aventura en la mina. Durante un número indeterminado de turnos haremos acciones de la zona central del tablero que nos permitirán poder conseguir plata, habilidades de un solo uso, transformar plata en oro...  Cada una de esas acciones se debe cubrir con dos de los cinco cilindros que representan nuestras acciones. Hay una acción que es muy importante y que tiene que ver con promocionar un hada. El hada sale de la cueva y se coloca en una de las acciones, su objetivo será ir promocionando para llegar al castillo de la reina y ser una de sus preferidas (eso da puntos de victoria que no latigazos). Cuando una hada promocionada ocupa un espacio de acción, sólo necesitaremos un cilindro para hacer esa acción. Por eso es muy importante optimizar los cilindros por eso he comentado el número indeterminado de turnos que varía en función de la colocación de los mismos.


Bueno, vamos haciendo acciones hasta que todo el mundo ha acabado, entonces la reina requiere una ofrenda de un sólo elemento. Por ejemplo pide pan, por lo tanto todos los jugadores deberán entregar pan más la cantidad de oro y plata que quieran. Con el pan cumplen con la ofrenda y la reina no se enfada y con el olor y la plata pueden subir unos pequeños peones en un track para mejorar su nivel para hacer anillos o para cambiar oro por plata. Esta ofrenda es simultánea con el resto de jugadores y se hace a ciegas. Si alguien no ofrece pan pierde todos us recursos y ser castigado. 

Durante siete rondas se van repitiendo las acciones y las ofrendas y al final de estas los jugadores van recibiendo latigazos y bajando en un track de puntos negativo. Al comienzo de cada turno los jugadores van cobrando ingredientes en función de las hadas de su color que hay promocionadas. Esas hadas que ocupan el espacio de una acción, también ocupan una casa de la aldea y en esa casa hay dibujados diferentes materiales que son los que se obtienen al principio de cada ronda.


Al final de la partida se suman los puntos de victoria conseguidos por los jugadores y se va subiendo en el track, el jugador que queda más arriba es el ganador. Pero al final la reina de las hadas nos obliga a levantar la pantalla donde escondemos el material y como seamos los que tengamos más de algún ingrediente ¡pillamos! Que tiene más pan, pues tres latigazos y así con todos los ingredientes.

No he explicado todos los entresijos del juego pero si querría comentar un detalle que me gustó mucho. Hay una acción que es la mina, donde coges una bolsa y a ciegas coges tantos cubos como hadas hay en tu mina. Puede coger oro, plata y piedras y estas últimas son las que me parecen un acierto. El oro y la plata molan y ya está, pero las piedras...las piedras las puedes colocar en las minas de las demás hadas, encadenas a las hadas de los contrincantes a las piedras y de esa manera no pueden salir de la cueva a no ser que paguen un pan por cada piedra.


Con este ejemplo de las piedras puedo comentar que lo que me gusta de este juego es el nivel de interacción entre jugadores, aspecto del que a veces adolecen la mayoría de juegos. Además de las piedras, si quieres promocionar y no puedes porqué los espacios de la fila a la que ibas a promocionar estaban llenos, pues nada, pagas una manzana e intercambias posiciones con una hada de esa fila. También puedes bloquear acciones que son aire para tus contrincantes, eso sí, siempre que puedas llevarla a cabo. No vas a bloquear la ofrenda si no puedes llevarla a cabo (no seas cabrón).


Me ha gustado mucho este Pixie Queen, no deja de ser una colocación de trabajadores pero la interacción le da un plus brutal. Aunque el tablero es oscuro y se ve lleno de narices después de una partida todo queda muy pero que muy claro. Le veo cosas diferentes en este euro, al menos la intención de desarrollar algo diferente y sin ser un juegazo me entretiene mucho. Le he dado ya cuatro partidas y sí que intuyo que debo hacer para ganar, ¿pero hacerlo ante la mirada atónita de los demás jugadores? ¡Eso ya es harina de otro costal!

viernes, 20 de julio de 2018

¡LA CASA DE LA COLINA!

Los escape rooms han evolucionado de tal manera que no sólo han ampliado sus temáticas sino que han llegado a los juegos de mesa. Han irrumpido en la mesa para quedarse y parece que cada vez aparecen más propuestas desde las diferentes editoriales. Yo voy a hablar del único que he jugado y que me parece una propuesta muy entretenida: UNLOCK



La última misión que he jugado en familia es la primera misión de la segunda caja: La casa de la colina. Esta sí es una misión terrorífica pero realmente las cajas Unlock ofrecen misiones diversas donde hay que cumplir un objetivo concreto y que claramente son más plurales y diferentes para llegar a todo el mundo en general y a niños con todo tipo de gustos.



No es mi intención hacer spoilers de la misión pero sí he de comentar de nuevo que la experiencia de juego ha sido increíblemente. Superar esta misión nos ha costado dos intentos pero lo hemos logrado de forma correcta superando los enigmas propuestos. 

Los que no conocéis el juego debéis saber que funciona a través de un motor de cartas que genera espacios físicos y que numera los objetos y muebles que hay en él. Hay cartas rojas y azules que se pueden encajar entre ellas de forma coherente para obtener cartas nuevas. Puedes descubrir códigos o resolver el funcionamiento de máquinas. 


El nivel de inmersión y de implicación es brutal y durante lo que dura una partida (más o menos 1 hora) lo pasas de miedo. Aunque quedes atascado y no sepas como seguir, aparece ese esfuerzo titánico, esa desesperación, ese darle vuelta a todo para fracasar o solucionar un enigma en el último momento. Ver a los más pequeños buscar pistas o relacionar cartas entre ellas, aunque a veces no tengan nada que ver, es brutal. El nivel de atención que necesita el juego hace que todo el mundo se ponga las pilas y entre en el mundo de Unlock.


La colaboración entre jugadores es la clave del juego. Yo recomiendo repartir roles antes de comenzar para poder optimizar el tiempo: que alguien que se encargue de las cartas, otro que descarte las cartas eliminadas, otro que vigile la aplicación... El trabajo en equipo es el fuerte de este juego donde se puede dar el efecto líder pero entonces la experiencia será un desastre porqué aburrirá a los jugadores menos activos, es por eso que es importante repartir roles e implicar a todos los jugadores.

La aplicación del juego controla el tiempo, ofrece las ayudas que necesitemos, sirve para introducir los códigos y para resolver las máquinas. Es un soporte muy bien hecho ya que es sencillo y pueden utilizarlo hasta los más pequeños.


La rejugabilidad es nula ya que una vez resuelta la misión pues se acabó, no tiene sentido volverla a jugar. Sí que puedes autorizar la partida con otros grupos y sacarle partido. Yo de hecho lo he probado con grupos diferentes y he disfrutado viendo como se esforzaban por superar las diferentes pruebas. No hay que dedicarle una mañana ya que el tiempo de juego es limitado y eso amigos es una ventaja se mire por donde se mire.


Me encanta Unlock porqué es un juego que reúne a toda mi familia en la mesa y eso sólo lo consigue la Resistencia.  Tengo ganas de seguir dándole a las diferentes misiones y poder seguir disfrutando de la experiencia.

miércoles, 18 de julio de 2018

¡LEGENDARY ZOMBI SUMMER!

Hemos estrenado la expansión de Civil War para el juego de Marvel Legendary. Como toda expansión en regla nos ofrece nuevos personajes, nuevos enemigos, nuevos masterminds y nuevos scheme twist (giros argumentales) y nuevos master strikes (golpes maestros). Lo que nos ha gustado más son los grupos de villanos que aporta el juego pero especialmente el de los Deadlands que son impresionantes. A continuación os presento dos pequeños pero terroríficos ejemplos de lo que suponía luchar contra esta peña.


Lo que me gusta realmente de este juego es que cada partida es única. Cambias de personajes, de  Mastermind, los grupos de villanos y el plan maléfico y ya tienes otra aventura nueva. Tienes que adaptarte a cada nuevo reto con el grupo de héroes escogido y superar los retos. Escoger a tu grupo ya forma parte de la diversión inicial: ¿Qué héroes eliges? ¿Cómo combinan entre ellos? Tienes que crear equipos compensados y que entre los personajes se puedan activar sinergias para poder activar todos los combos posibles. A veces necesitas mucho músculo pero también otras habilidades que te ayuden a vences al Mastermind más poderoso. Pero a veces te vence la nostalgia y acabas formando un grupo de héroes de los que tienes buenos recuerdos o directamente los que te molan más.


En nuestra misión a dos jugadores escogimos un grupo de héroes muy chulo que encajaban bastante bien entre ellos. Nuestro grupo estaba formado por Black Panther (Civil war), Spiderman (Legendary original), el viejo Logan (Civil war), Rondador Nocturno (Dark City) y el Motorista Fantasma (Dark City), como podéis ver un equipazo con diferentes habilidades y capacidades formado por la caja básica y dos expansiones. Las cartas de rondador nos permitían teletransportar algunas cartas a nuestro mazo mientras que el viejo Logan nos permitía curar nuestras heridas (¡bendito factor de curación!).






¿De qué iba nuestra misión? El duende verde zombi atacaba, entraba en Manhattan a saco y empezaba a destruirlo todo. Pero amiguetes, no venía sólo, una horda de villanos zombi lo protegía e intentaba secuestrar y matar ciudadanos. Además aparecieron unos robots M.o.d.o.k y unos villanos venidos del futuro pasado (X-men) que nos ayudaron en algún momento concreto. Además los villanos del mundo del viejo Logan nos las hacían pasar canutas. Si el duende verde zombi nos atacaba 8 veces perdíamos de forma irremediable, en cambio, si lo vencíamos antes, ¡nos llevábamos la partida!


Además el efecto de algunas cartas llamado (como la del Duende Verde Zombi) Rise of the Living Dead ¡podía devolver a la vida a villanos zombi!
La partida fue muy entretenida, una especie de carrera contrarreloj para vencer al Duende Verde Zombi antes de que aparecieran las cartas de Scheme twist (giro argumental). Lo pasamos realmente mal al principio ya que sufrimos dos ataques seguidos y apareció la versión zombi de Venom que tenia una vida muy alta y excluía a la mayoría de héroes de enfrentarse a él. He de decir que se nos escapó y que nos causó una herida. 


En principio el juego es semicooperativo y cuando se acaba cada jugador debe contar las cartas que ha vencido para contar los puntos, el jugador con más puntos es el ganador. Con Jan lo jugamos cooperativo total, vencemos al malos de turno y no contamos puntos, compartimos la victoria. De hecho el jugaba con una carta del Motorista Fantasma que utilizaba un poder que decía que si eliminabas un villano del mazo de victoria podías atacar con más tres. En modo semicooperativo seguro que te lo piensas dos veces antes de sacrificarlo.

¡AQUÍ JAN CON SU CARTA BRUTAL!
Hay también un aspecto a tener en cuenta en el modo semicooperativo, ¿si tienes suficiente poder para atacar al mastermind, evitarás que un villano hulla con un ciudadano a cuestas? ¿O serás egoísta y intentarás ganar puntos de victoria? Creo que entre héroes hay que colaborar y puede que a la peña le mole ese modo de juego pero con Jan los Avengers son Avengers y aunque haya malentendidos luchan codo a codo con los X-men.


lunes, 16 de julio de 2018

¡FORJANDO DIVERSIÓN!

Hemos vuelto a reunirnos alrededor de la mesa para jugar a DICE FORGE, un juego de construcción de dados que conseguimos el verano pasado en nuestras vacaciones por Francia. La verdad es que el juego nos entusiasmó en su momento y le dimos unas cuantas partidas. Ahora, de vacaciones, lo hemos recordado, lo hemos relacionado con las vacaciones y lo hemos vuelto a sacar a la mesa. Sé que ya hablé de él en una entrada de verano pasado pero vale la pena darle una vuelta más sólo para recordar el momento. Si en la entrada pasada hablaba de los malos gustos de mi hija mayor (El juego de la vida,  Monopoly...), he de comentar ahora, que este juego le gusta y es fácil sacarlo a la mesa y que se apunte.

Más o menos, la temática del juego va de que los Dioses ofrecen un asiento junto a ellos a aquellos que sean capaces de vencer a sus rivales. Para ello los héroes dispondrán de una arma definitiva, de un dado. Forjar ese dado lo hará más poderoso. La forja estará a nuestra disposición para ir cambiando caras de dado y ser el héroe más capaz y poderoso. Más de lo mismo pero ¿quien necesita más para encandilar a los más pequeños?
El primer comentario es para los dados tipo lego que encajan a la perfección y no se desmontan. La parte mecánica de construirlos no es compleja y la verdad es que no se pierde más de 10 segundos en la operación. Si juegas con los más pequeños échales un cable. Los enanos de casa están apunto de cumplir los nueve y la verdad es que ya son ¡profesionales del tema!

Las mecánicas son muy sencillas y tiene que ver con lanzar los dados para ganar oro, energía lunar, energía solar, puntos de victoria u otros beneficios. Todo se suma en un tablero personal que irá marcando la cantidad que tenemos de cada aspecto (vamos un contabilizador). Hay una fase de forja en la que mejoramos los dados y una fase de enfrentamiento en la que vencemos a seres representados en una carta que también nos dan poderes.
Y aquí hemos de comentar la ilustración. Biboun, el ilustrador, hace un trabajo que deleitará a los más pequeños y que dejaran alucinados también a los mayores. Ayuda el diseño de la caja y el tablero donde las cartas encajan a la perfección. El juego pide una expansión a gritos, necesita más cartas de criatura y hasta objetos que hagan a los héroes más poderosos. Esperemos que Contarten a Biboun para el reto, un gran ilustrador de juegos de mesa como podemos ver a continuación:
CHIMERA


SIAM


SENSEI


DICE FORGE


DICE FORGE
Dice Forge es un ejercicio de diseño brillante y a la vez divertido. Des de el set up todo se convierte en un juego donde todo encaja. El templo con sus caras de dados y la parte exterior donde debemos enfrentarnos a mil peligros. Tácticamente tiene posibilidades y combinar la caras de los dados para conseguir un mínimo de combos es el objetivo a seguir. Uno de los aspectos tácticos más importantes es conseguir cartas que se puedan activar durante la fase del jugador y que le den más opciones de victoria.
TABLERO PERSONAL

EL TEMPLO


¡AQUÍ NOS DAMOS DE PIÑOS!

A nivel familiar es una delícia, los niños consiguen dominar a la perfección las fases de juego y todo se transforma en una ardua competición de igual a igual por ser el mejor héroe. La partida que jugamos acabó en empate a 100 puntos entre Mar y Ona. Un final ajustado en más o menos una hora y media de tiempo. Lo recomiendo por su sencillez y por su peso familiar que lo convierte en un filler donde no dejas de intentar mejorar tu dado. Una buena idea llevada a buen puerto con una estética ¡brutal!




domingo, 15 de julio de 2018

¡NO QUIERO JUGAR AL JUEGO DE LA VIDA!

"El juego de la vida" de Hasbro es, juntamente con el Monopoly, una de mis peores pesadillas. Cuando mi hija mayor me propone jugar, se me ponen los pelos como escarpias y no sé donde meterme. Este maldito juego te permite de forma azarosa (hay que girar la ruleta constantemente) vivir profesiones soñadas (jajajajaja), tomar tus propias decisiones (ni en broma) y vivir divertidas aventuras (más mentiras). Juego basado en el típico tablero de avanzar con mecánicas del Monopoly. Lo único chulo que le veo es el coche que se va llenando de familia y basta.

¡NOOOOO!!!!

¿Porqué hablo de este juego? Pues porque como no quiero jugarlo nunca, me veo obligado a buscar homólogos de cierta calidad o que me gusten más a mi. Básicamente intento buscar versiones más asequibles en tiempo y que funcionen con mecánicas no tan azarosas o al menos más controlables. Y eso es lo que he intentado para poder evitar los efectos nocivos del juego comentado anteriormente. Que conste que no tengo nada en contra del Juego de la vida, sobretodo si lo juegan mis hijos solos, ahora... si me implica a mí, entonces le cojo una manía especial, una tirria brutal y un odio descomunal.


¿Dónde quieres ir a parar? Pues nada, simplemente os quiero explicar que paseando entre las estanterías de una tienda de juegos, encontré una juego que podría salvarme de esos terroríficos momentos. Sin saber nada de él, se lo regalamos a mi hija y ya lo hemos probado. El juego es CV (currículum vitae) y ahora os comento mis impresiones y si realmente me ha librado de jugar al Juego de la vida.

De entrada el apartado gráfico es brutal, el juego se vende solo a través de una ilustraciones divertidísimas.  La mecánica de set-collection es muy sencilla. La idea es tirar dados para poder comprar cartas que te dan habilidades que te permiten ir mejorando tus jugadas con el objetivo de ir escribiendo tu propia biografía.


El juego es perfecto para jugarlo de forma espaciada, una vez al trimestre, ya que contiene un número de cartas limitadas y eso puede hacer que no sea tan rejugable como quisiéramos. No he visto expansiones así que esto es lo que hay.  Durante las dos o tres primeras partidas el tema puede fluir pero al final puedes entrar en bucle si no se van añadiendo nuevas cartas. La verdad es que hay diferentes tipos de cartas que dan al juego esa especie de narración sobre tu propia vida: hay cartas de relación, de salud, de conocimiento, de propiedades, de acción y de trabajo. 

Existen también unas cartas de objetivos que debes ir cumpliendo para ganar puntos al final de la partida. Por lo tanto hay cierta estrategia que los jugadores deben ir cumpliendo para poder ganar. Los objetivos se basan en colecciones o agrupaciones de cartas que debes tener al finalizar la partida.

LOS DADOS
Los lanzamientos de dados son azarosos al 100% pero puedes tentar a tu suerte con hasta tres tiradas. Debes asumir riesgos para poder compensar la suerte de tus compañeros. Las caras tristes bloquean los dados, tres caras tristes ¡eliminan una carta de tu biografía! También hay la posibilidad de que te ayuden los servicios sociales, al canviar de mazo de edad, si alguien tiene la mitad de cartas que un contrario, puede coger una gratis y añadirla a su biografía. Además hay cartas de evento que puedes ir consiguiendo y que te dan beneficios. Como podéis ver el azar no se puede controlar pero sí mitigar.

Tengo la sensación de que al juego le falta algo de desarrollo, que le falta interacción, que las mecánicas son simples y que da para lo que da y no busquemos más. Un filler de 60 minutos que puede llegar a ser monótono pero que sustituye de forma perfecta ¡al maldito Juego de la vida!

LAS CARTAS

Al final con los set-collection de tu biografia montados, puedes llegar a elaborar cierta narración sobre tu supuesta biografía. Hay historias muy graciosas ya que las ilustraciones ayudan mucho. La carta de conocimiento sobre Psicoterapia no tiene desperdicio.

PARTE DE UNA BIOGRAFÍA
Para acabar, sólo decir que antes CV que el Juego de la vida, aunque este no sea un juego muy trabajado. Es lo que es, para jugar con los pequeños y esporádicamente sacarlo con adultos. Su temática lo hace único y además los niños disfrutan con las alocadas ilustraciones de Piotr Socha. Dejaremos aquí su foto para dar importancia a lo más destacable del juego que es sin lugar a dudas, la ilustración y su ilustrador.
¡EL BUENO DE PIOTR!
Aquí el amigo Socha ya ilustró un juego de mesa con el que jugué con mis hijos hace un montón, Lago Ness. Además de ilustrar juegos es un conocido ilustrador de libros infantiles. A mi personalmente me divierten mucho sus dibujos.

LAGO NESS

No sé si voy a convencer a mi hija pero de momento las primeras partidas han sido un éxito. Yo lo recomiendo si la otra opción es el juego innombrable, con una ruleta y ¡un coche de plástico que se mueve!


sábado, 9 de junio de 2018

MODO TUTORIAL: ¡DESACTIVADO!

Partida modo tutorial: son aquellas partidas en las que el dominio de las reglas es aún básico y se permite rehacer alguna de las acciones que se llevan acabo de forma errónea.  Son partidas en que todos los jugadores son comprensivos los unos con los otros y se intentan ayudar.

¡Y un mojón! Ni modo tutorial, ni tutorial, ni nada de nada. Somos competitivos  y hace ya un montón que nos conocemos y sin pensar jugamos más por instinto estratégico que no por hechos reales. Me explico, el último día estrenamos el GUILD OF LONDON, un euro muy entretenido con interacción de la buena para llegar, en algunos momentos, al puteo immisericorde.
No es más que un juego abstracto con el tema pegado que tiene una mecánica de mayorías interesante. Colocamos trabajadores de gremios en las calles del Londres del Medievo intentando que se labren un futuro como maestros. Si conseguimos llevar a cabo de forma exitosa nuestro objetivo, podremos optar a la alcaldía Londres.

El juego me gustó, es verdad que hay una mezcolanza de mecánicas no complejas, que intentan ofrecer un diseño donde cada partida sea diferente, pero todo cuadra de forma simple y bien hilvanada. La distribución de losetas crea esa aletoriedad donde dos partidas nunca serán iguales. La losetas siempre tienen dos recompensas y eso las hace llamativas para intentar asaltarlas. El orden de turno pasa a ser un aspecto estratégico brutal ya que jugar el último te puede dar cierta ventaja. Me encanta la idea de los peones neutrales (color negro) que sirven para poder echar peones de los demás jugadores.


La gestión de cartas me parece el elemento más destacable y es la piedra angular de Guilds of London. Cada carta puede funcionar de tres formas diferentes y esa versatilidad es la que oculta la profundidad del juego. Combar las cartas de forma correcta te va a dar ciertas ventajas que no debes desperdiciar. No debes quedarte sin cartas porque son el motor de cada uno de tus turnos, por eso es importante la acción de coger 4 cartas si no juegas ninguna en tu turno.



La dificultat aparece en la simbología de las cartas y las losetas. El contraste entre la simplicidad de las mecánicas y la complejidad de la simbologías llama la atención. Es un juego que podrás jugar con los peques pero que echa para atrás cuando ves símbolos tan poco intuitivos. Sí es verdad que cuando llevas 10 turnos la cosa se simplifica bastante, pero de entrada es abrumador no entender algunas cosas.

Bueno, no voy a desgranar ni a explicar como se juega, estamos aquí para hablar de las sensaciones y traiciones que se dieron durante la partida. En un lance del juego interpretamos mal una carta de Núria y esta solo robó una carta en vez de cuatro. Ese hecho condicionó la partida ya que ella argumentaba que como no le habíamos dejado recuperar las cartas, con el turno acabado, nadie podría dar marcha atrás en ninguna de sus acciones. Conclusión: ¡modo tutorial desactivado!

¡NÚRIA!
No tuvo bastante que esa dosis de victimismo que empezó a alucinar con la tonta idea que jugábamos en su contra. Con ese flojo argumento he de decir que tenía toda la razón del mundo. No es que juguemos contra ella, es que sabemos que tiene tantas posibilidades de ganar que hay que frenarla un poco. Sé que fallé en ese aspecto y el amigo Chechi desde las sombras instigó para poder llegar a cabo sus planes ocultos. David intentaba, de forma digna, seguir el ritmo y lo consiguió hasta el final de la partida donde un fallo táctico anuló una de us cartas de favor consistorial y perdió unos cuantos puntos.

Necesitamos una segunda partida, una que nos permita estar más pendiente del juego y menos de la hoja de referencia de cartas, una que nos permita vigilar más de cerca a Chechi, una que nos permita jugar sabiendo realmente que debemos hacer y cuando.

¡SOSPECHOSO!
Chechi es el alcalde y estamos dispuestos a echarlo de la alcaldía. Núria es la rencorosa y estamos dispuestos a que lo siga siendo y David... bueno David aporta la calma y la ilusión del que empieza pero... no me fío. El tipo es demasiado analítico, mira videos tutoriales, tiene ganas, ilusión...sospechoso, ¡muy sospechoso!. Tengo la sensación real de que nos está estudiando, busca nuestros puntos débiles, estudia nuestros movimientos y en el momento menos pensado caerá sobre nosotros sin piedad. ¡No me fío de los tipos que siempre sonríen!