miércoles, 12 de abril de 2017

¡AEON'S END Y EL SÍNDROME DE PETER PAN!

Esto no es el fin del mundo, eso ya ha pasado. Los supervivientes al fin del mundo se han refugiado en una ciudad subterránea llamada Gravehold. El tema es parecido al de la ciudad de Sion en Matrix, aunque los motivos de la invasión son diferentes. En Aeon una invasión de monstruos, seres de otro universo, criaturas del abismo o simplemente  aliens del universo desconocido intentan acabar con la poca vida que queda. La historia es que ante semejante amenaza, los últimos supervivientes se han refugiado y actúan como un núcleo de resistencia duro de pelar. ¡Pero aún hay más! Imaginad que los supervivientes son magos y que estos han aprendido ha utilizar la energía  de unas brechas. Imaginad que los enemigos utilizan esas brechas para atacar, brechas llenas de energía por donde entran los seres más viles. Estos magos tiene en su poder unas gemas con las que son capaces de utilizar la energía de  las brechas y redirigirlas en forma de hechizo, cuanta más gemas más chungos son los hechizos. Además hay objetos mágicos que pueden almacenar la energía de las brechas, son la reliquias que servirán para atizar a todo bicho viviente, para que me entendáis, la idea es la de asestar golpes contundentes que eliminen o diezmen al ejercito invasor. Proteger Gravehold es el objetivo y si por el camino hemos de partir algunos cráneos, ¡mejor!


AEON'S END es un juego cooperativo de construcción de mazos pero con aspectos diferentes que  lo complementan y hacen del juego algo más. La ayuda entre jugadores va a ser lo más importante y ese espíritu es que emana del juego. Todo está preparado para colaborar sí o sí. Las cartas y los poderes de cada personaje permiten la interacción entre jugadores y crea sinergías muy interesantes.

Antes de empezar a jugar hay que escoger a que bicharraco vamos a enfrentarnos. Todas las némesis tienen un setup que indican como va actuar durante la partida y que efectos vamos a sufrir cuando se dé el desencadenan (unleash). El némesis tinte su propio mazo de cartas donde encontraremos ataques, cartas de poder y cartas de siervo (pequeños monstruos asesinos). Cuando creas el mazo de némesis las cartas de nivel 1 son las que aparecen primero y las últimas las de nivel 3. Eso quiere decir que la dificultar aumenta al mismo ritmo que los magos se van haciendo más poderosos.


Escoger con que mago jugar es un juego en si mismo. Cada personaje ofrece una habilidad y es importante que las habilidades de cada uno de ellos se pueda complementar. Es importante saber que tipo de daño te hará el némesis para intentar escoger al personaje. Hay personajes que te permiten robar cartas, dar vida, volver a lanzar un hechizo… Las fichas de personaje son unos minitableros donde podemos encontrar la información sobre las cartas que tendremos en mano, las cartas que formaran nuestro mazo inicial, la vida y la habilidad especial. La habilidad especial de cada jugador se puede utilizar si hemos conseguido el nivel de carga que se nos exige. No se puede utilizar siempre si no que hemos de cargarla de energía para poder lanzarla. El éter es la energía del juego, la moneda de cambio para comprar en el mercado (lo explicaremos más adelante) o para conseguir cargas. Si pagas 2 unidades de éter consigues una carga y vas jugando y consiguiendo cargas hasta poder utilizarlo. Es un aspecto que me gusta mucho y además limita la utilización de la habilidad y sobre la interacción de la que hablábamos antes, muchas cargas las puedes conseguir gracias  tus compañeros de juego.


Una de los aspectos a destacar sobre el tablero de héroe es que en su parte superior se colocan las brechas de energía. Algunas brechas están abiertas y otras están en proceso de abrirse. La diferencia es que en una brecha abierta puedes preparar un hechizo y lanzarlo en la fase de lanzamiento si quieres. Si el hechizo está preparado en una brecha no abierta estás obligado a lanzarlo en tu fase de lanzamiento. Las brechas se pueden abrir por efectos de las cartas o por el gasto de éter. Existe un gasto de rotación de la brecha a que se llama enfocar y un gasto de obertura. En algunos momentos tener brechas abiertas puede aumentar el daño que hacen tus hechizos.





Montar el mercado es de los aspectos del juego que más hemos disfrutado. Chechi se vuelve loco con la cantidad ingente de gemas, reliquias y hechizos que el juego plantea. De hecho las instrucciones aportan un par de configuraciones que permiten crear un mercado equilibrado pero quien le dice a Chechi que no puede meter en el juego toda la artillería pesada o que no se pase 20 minutos intentando pensar que que forma van a combinar. El mercado se forma con tres gemas, dos reliquias y 4 hechizos, un total de 9 cartas que irán nutriendo tu mazo. Cuando compras una carta va directa al descarte pero todas las cartas que has utilizado para comprar u otros menesteres se descartan en el orden que tu quieras. ¿Por qué? Pues muy sencillo, en Aeon's End nunca se baraja el mazo de un jugador, cuando este se agota le das la vuelta al descarte y se convierte en el mazo principal. Este aspecto hace que puedas prever que manos te van a llegar y puedas distribuirías como quieras para combinar hechizos con gemas o reliquias.

¡ABRIENDO BRECHAS!
Como podéis ver es un juego de construcción de mazos con muchos aspectos que lo enriquecen y lo hacen muy divertido. Hay un aspecto brutal que tiene que ver con el orden de juego, en este juego no aparece eso de se juega en el sentido de las manecillas del reloj, no, aquí  hay un mazo que marca el orden de turno. Es un mazo que tiene tantas cartas de turno de jugador como jugadores hay en la partida más dos cartas de turno de némesis.  Nunca sabes cuando vas a jugar y eso hace que no puedas prever estratégicamente los pasos como grupo. Lo más parecido a una situación de guerra, el némesis puede actuar dos veces seguidas en un turno y hacértelas pasar canutas.


Cada partida es diferente a la anterior ya que puedes cambiar los personajes y el mercado no tiene porqué ser igual ya que hay un montón de cartas que probar. Hay tres enemigos en la caja básica pero existen miniexpansiones que aportan más enemigos y cartas. Existe la forma de poder subir la complejidad del juego, poder adaptar la dificultar cuando tienes colegas como Chechi es importante. Los turnos son muy sencillos y en seguida le pillas la mecánica. Se parece al Sentinels of Multiverse pero aporta suficientes aspectos novedoso para poder ser una propuesta diferente.

Con nuestro Síndrome de Peter Pan en la mochila no podemos hacer otra cosa que babear. No nos escondemos de nuestras responsabilidades pero cuando veo a Chechi con esos ojos vidriosos, con esa mirada brillante como a punto de llorar, eso significa que es feliz y que con sus conjuros en la mano la va a liar y por un momento, sólo por un momento, hemos de aparcar aquello que nos preocupa para ser un mago o lo que toque. La emoción de la victoria y los comentarios posteriores sobre la gran jugada, eso…eso no tiene precio. Por eso es importante que volvamos a viajar a Aeon o a Terrinoth por poner un ejemplo cercanamente lúdico. Pronto nos acompañaran los enanos que flipan con la propuesta y seguramente otros nos abandonaran pero el barco es grande y está preparado para cargar con todos, Peter Pan incluido!
¡LOS DOS DERROTADOS DEL DÍA!
A nosotros nos ha encantado la propuesta, ¿se nota? Fácil de jugar, fácil de explicar y en una hora y media los tienes jugado. ¿Qué más queremos?. Hay acción, lo pasas mal y cuando vences la sensación es gratificante al 100%. Cada hechizo, cada sinergía, cada interacción, cada siervo que pateas… todo en Aeon's End me ha hecho pasar un buen rato. ¿Síndrome de Peter Pan? Por supuesto, lo he pasado en grande y es de los juegos que seguro va a ver mesa. Además como es colaborativo ¡Núria le pega a la némesis y no a nosotros!


martes, 21 de marzo de 2017

¡CONSTRUYE TU PIRÁMIDE DE PODER!

En el mundo fantástico de Laar (nombre súper original), los jugadores luchan por hacerse con el control  del poder. Quieren llegar a ser un gran virrey y para hacerlo deben reclutar a gran variedad de aliados y promulgaran una serie de leyes. 

Todo esto lo haremos en VIRREY, un juego de mesa de cartas que aporta algo de originalidad y frescura al mundillo. Sin ser una gran juego, entretiene y entretiene mucho. La idea es la de ir creando una especie de pirámide social que haremos crecer desde la base para ser el virrey más poderoso. Los diferentes personajes que puedes comprar te permitirán desarrollar poder militar y mágico, aumentar tu autoridad y hacerte con las gemas del Infinito y destronar ¡¡¡a Thanos!!!  Perdón… se me ha ido la olla. Eran gemas preciosas que serán necesarias para expandir nuestra pirámide (nación) y hacernos con más cartas.


La mecánica del juego es muy sencilla, a lo largo de 12 rondas cada jugador ha de construir su pirámide de poder. Cada una de las rondas se divide en fases:

Subasta: A partir de una pequeña subasta entre jugadores, donde pujamos con joyas, conseguiremos ganar cartas de personajes.

Desarrollo: Conseguimos la carta y entonces construimos una o más cartas de nuestra mano que pueden ser de personaje o de leyes.

¡CONCENTRADOS!
Cada carta tiene sus propios efectos que en función del nivel de pirámide donde se encuentre serán unos u otros. Los efectos nos irán proporcionando recursos i al finalizar la partida el jugador que haya logrado acumular más puntos de poder será el gobernante de Laar y se convertirá en Virrey.
CONSTRUYENDO
Realmente el juego es muy sencillo y se explica en un suspiro pero eso no le quita su carga estratégica en el momento de colocar las cartas en la pirámide. El azar, como no, también está presente y a veces cuando empatas en una subasta debes ceder y perder un personaje que para ti era importante. Hasta el final no se perfila el ganador a no ser que hayas hecho una partida nefasta.
MATERIAL ADICIONAL
Jugar con Chechi a este tipo de juegos es brutal. No soporta el azar y menos perder en una subasta. Estudia la simbología y la combina para tener una superpirámide de poder. ¡Nadie más que él puede ser virrey! Bueno… solo Núria…ya sabéis…la muerte silenciosa, la innombrable, la sombra… Bueno… ganó ella, como podéis imaginar.
La verdad es que construir tu propia pirámide es muy chulo, vas haciendo y intentas combinar lo mejor posible. Las reglas incluyen aspectos de puntuación que aquí no comentamos y que tienen que ver, por ejemplo, con montar joyas del mismo color con las esquinas de tus cartas.

¡NÚRIA NOS FUNDIÓ CON SU PIRÁMIDE!
Me parece un buen juego de gestión de recursos y el pique está asegurado. Las ilustraciones son muy chulas y dan algo de ambiente a un juego que podría  ir de de la granja de mi abuela o ¡de las joyas del Infinito! Perdón… quería decir que la temática está pegada y que podría tratar de cualquier cosa. Eso sí, si reclutas bien y sigues una buena estrategia tendrás más posibilidades de hacerte¡¡¡ con el control de Laar!!!

lunes, 20 de marzo de 2017

¡VAYAMOS POR PARTES!

El sistema Rummy es un sistema de juego donde debemos deshacernos de las cartas de nuestra mano antes que los demás jugadores. Para poder bajarlas a la mesa debes hacerlo combinándolas en tríos o grupos de cartas mayores. Una vez hay un trío por ejemplo de treses, podemos bajar cualquier tres que tengamos en la mano. Un jugador gana después de bajar todas sus cartas a la zona de combinaciones a excepción de la última carta que se coloca en la parte superior de la fila de descartes para marcar el final de la partida.

A este sistema de juego le sumamos el caso de asesinatos más brutal de la historia y que aún está sin resolver: El caso de Jack el Destripador. Probablemente uno de los asesinos en serie más famosos de la historia. Mutiló a sus víctimas de forma brutal en las noches londinenses  de finales del XIX y nunca fue capturado. El barrio de Whitechapel vivió un total de 11 asesinatos que compartían patrones: las víctimas eran prostitutas,  los cuerpos estaban mutilados y todo eso llevó a pensar que los asesinatos habían sido cometidos por la misma persona.


Aunando estos dos aspectos tenemos el RUMMY: JACK EL DESTRIPADOR. El objetivo del juego es descartarnos de nuestras cartas y sumar los puntos conseguidos. El primero en llegar a 100 puntos gana la partida. Eso quiere decir que seguramente deberemos jugar más de una ronda.

La idea es muy pero que muy sencilla. Se mezclan todas las cartas y entonces se reparte una mano a cada jugador:

- Para 2 jugadores, 10 cartas a cada jugador.
- Para 3 jugadores, 9 cartas a cada jugador.
- Para 4 jugadores, 8 cartas a cada jugador.

Se deja el mazo principal (archivo del caso) a un lado de la mesa, se abre la primera carta del mazo que será la primera del descarte (Scotland Yard) y ya podemos comenzar.

Turno del jugador:

1. Robar: Si nos interesa la carta que hay en Scotland Yard la podemos coger sino cogeremos la primera carta del archivo del caso.

2. Jugar cartas: Esta parte es la menos clara del reglamento. La explico tal y como la hemos entendido nosotros. No se puede jugar ninguna carta hasta que se juegue una carta de víctima. A partir de aquí ya se pueden bajar las cartas de prueba que son las que se pueden agrupar en tríos o grupos más grandes.

Breve inciso para explicar el tipo de cartas:

Cartas de Justicia:
  • Víctima: Se juegan para poder bajar pruebas y representan las víctimas de Jack el Destripador. Si la carta de escenario de la víctima jugada está en juego, la robas y la llevas a tu zona de juego.
  • Escenario: Se juegan para sumar los puntos y además si la víctima del mismo escenario está en juego nos la llevamos a nuestra zona.
  • Sospechoso: Son los posibles sospechosos del caso, añaden puntos a tu computo.
  • Coartada: La víctima con mas puntos de prueba señalará a un sospechoso y ese será a todos los efectos el verdadero Jack. Eso significa doblar los puntos de prueba. Jugar la carta de coartada inculpa al sospechoso y ya no tiene opciones a doblar los puntos de prueba. Básicamente es una buena estrategia para quitar puntos al contrario.

Cartas de Prueba: Son las cartas que deben agruparse para bajarse a la mesa siempre y cuando ya halla al menos una víctima jugada sobre la mesa, aclaro sobre la mesa y no sobre tu zona de juego.


3. Descartar: Después de jugar una o más cartas, deberemos descartarnos de una carta que colocaremos en Scotland Yard. 

Seguiremos jugando en el sentido de las agujas del reloj hasta que en el turno de uno de los jugadores alguien se quede sin cartas. Entonces contaremos los puntos y si no llegamos a l00 puntos jugaremos otra ronda.

En el mazo de cartas existe una serie de cartas especiales que nos ayudan en la estrategia del juego.

"El destripador ataca" y "El inspector dimite" son cartas que sirven para obligar o intentar jugar cartas de víctima y de esa forma poder bajar cartas de prueba.
"El destripador escapa" es una carta muy poderosa si se dan las condiciones. Te da 35 puntos si las 5 víctimas están en juego pero si se queda en rumano perderás 2 puntos por cada víctima en juego.


El juego es rápido, divertido, entretenido, fácil de sacar a la mesa y escala muy bien a dos ( no lo he probado a más). El arte imita los grabados de la época y bajo cada ilustración hay un texto inmersivo que nos da información sobre el caso. Este aspecto mola mucho ya que puedes simplemente coger las cartas e ir leyéndolas como un interés cultural. El factor azar es elevado pero tiene un punto estratégico en el momento que intentas combinar las cartas de prueba, de justicia o las cartas especiales. Es tremendamente adictivo y tranquilamente puedes hacer 3 o 4 partidas seguidas. 

Lo mejor de todo es que lo jugué por primera vez en un hotel que parecía el hotel del Resplandor. No es que pasara miedo…bueno sí, un poco sí. El entorno, la luz tenue, el maldito Jack y más de un vecino algo más que extraño. Pero lo peor fue mi mujer, mirada penetrante, como poseída, sonrisa malvada y comportamiento extraño. Me metí en la cama pero antes, mientras ella se duchaba, hice un circulo de sal bajo la cama. Cuando ella intentó meterse en la cama, cayó al suelo y de su boca salió un vapor oscuro que se perdió por debajo de la puerta. La recogí y la metí en la cama, dormida como un lirón. 


¡TERRORÍFICO!
Al día siguiente apareció la primera víctima descuartizada a trocitos. Cuando bajamos la policía ya estaba allí. Nosotros ya nos íbamos así que bajaba con los juegos en una bolsa. Uno de los agentes me dio el alto mientras miraba la portada del maldito juego. Lo miré a los ojos y levanté las manos mientras me apuntaba con el revolver. Entonces le dije:

- Un momento agente. ¡Vayamos por partes!

¡ENTRE LA NEBULOSA!


Si buscas un juego que sea vistoso, que entre por los ojos, con tema (no demasiado pegado), no demasiado abstracto, sin mucha chicha pero amable en el trato, agradable de jugar y que escala bien de 2 a 4 jugadores.  Encima no es de naves, ni de mazmorreo, tiene su encanto para todo el público y tiene ¡cerditos rosas! Este es tu juego.

De una época oscura surgió el valle de Via Nébula, durante siglos, entre la nebulosa habitaron monstruosas criaturas. Ahora es el momento para que gremios de valientes exploradores viajen a través de la niebla, explotar sus recursos y construir nuevos edificios y ciudades sobre las ruinas. ¡Via Nebula recupera su paz y prosperidad, y así os convertiréis en los héroes del valle!



Sí amiguetes, nuestro juego es VIA NÉBULA. Un euro medio muy divertido y gracioso para toda la familia. El juego tiene unos materiales de madera muy logrados pero lo mejor es el inserto de la caja que te permite tenerlo todo muy ordenado. Se agradecen esfuerzos de diseño en ese sentido.

¡INSERTO BRUTAL!
Las ilustraciones del juego son muy divertidas y graciosas, el tablero es correcto aunque los tableros personales sean demasiado finos. El juego contiene cartas, losetas, recursos… y todo se pondrá en funcionamiento para poder construir edificios en Via Nébula que le devuelvan su máximo esplendor.

En nuestro tablero personal dispondremos de todo lo necesario para llevar a cabo nuestras acciones, Tendremos losetas de terreno verde, 2 o 3 artesanos en función del número de trabajadores, fichas de construcción, los edificios… El tablero contiene espacios de pradera por donde nos moveremos, espacios ocultos donde viven razas olvidadas, bosques petrificados y encontraremos fichas de recursos que contendrán piedra, ladrillo, cereales, madera y ¡cerditos monos y rosas!


La gracia del juego está en sus opciones y como las llevamos a cabo. En cada turno cada jugador tiene dos acciones que deberá gastar utilizando ñas opciones que planteamos a continuación:

1- Colocar un artesano: Colocaremos un artesano en un espacio con una ficha de material, recogeremos la ficha que tiene un valor de puntuación y pondremos en ese espacio, el número de recursos del tipo que indicaba la ficha. Nuestro artesano se mantendrá en el espacio con los recursos.



2- Colocar una loseta de obra: En nuestro tablero personal tendremos unas losetas con una grúas. Son las losetas de construcción que deberemos colocar en los espacios de ruinas del tablero  y será el espacio donde construiremos uno de nuestros edificios.

3- Explorar un espacio de nebulosa: Cogeremos una loseta de prado de nuestro tablero personal y lo colocaremos sobre un espacio de niebla. Esta loseta sirve para poder crear un camino libre para conectar nuestro espacio de construcción con los recursos que necesitemos.

4- Explorar un bosque petrificado: Es la misma acción que explorar una nebulosa pero la loseta de prado se colocara sobre un bosque petrificado. Este tipo de exploración cuesta dos acciones.

5- Transportar un recurso a una de tus losetas de obra: Si tenemos una camino de prado completamente despejado y conectado entre una de nuestras losetas de construcción y cualquier loseta con recursos, podremos mover los recursos (1 por acción).

MOVIENDO UN RECURSO
6- Levantar un edificio: Si en la loseta de construcción tenemos el grupo de recursos necesarios para construir un edificio, devolvemos los recursos a la caja, colocamos el edificio y ganamos la carta de edificio que tiene una acción que deberemos llevar a cabo inmediatamente.

Las cartas de edificio son la base del juego, ofrecen poderes cuando se construyen. Algunos de esos poderes son muy útiles para completar futuras construcciones. Cuando empezamos la partida cada jugador obtiene dos edificios/contrato que puede construir durante la partida.

CARTAS CON RECURSOS, PUNTUACIÓN Y PODERES
Final de juego: Cuando un jugador ha construido su quinto edificio, coge la carta de final que le da un bonos de dos puntos y los demás jugadores tienen un turno extra. Entonces se lleva a cabo la puntuación final.



Probamos el juego con los más pequeños y la verdad es que lo pillaron enseguida. Aún les falta un punto de estrategia pero las acciones y la mecánica la pillaron al vuelo. Para los más pequeños es una delicia ya que es muy vistoso y fácil de enseñar y aprender. La parte que les cuesta más es la de poder sacar el máximo rendimiento a la exploración de niebla para mover recursos, pero con un poco de ayuda te pueden levantar la partida. ¡¡¡Le sacaremos mucho provecho con los enanos!!

domingo, 19 de marzo de 2017

¡YO-HO-HO Y UNA BOTELLA DE RON!

La isla Tortuga, situada en la costa de la actual Haití (antigua "La Española", colonia hispana), fue durante muchos años bastión de aquellos piratas sin ley que abordaban todo barco, especialmente español, en busca de botín.

ISLA TORTUGA
Esta puede ser la premisa del juego que vamos a comentar hoy, EL TESORO DE ISLA TORTUGA. De entrad,a comentar que me parece el mejor juego calidad/precio que hay ahora mismo en el mercado, para toda la familia. La propuesta lúdica es muy entretenida, de una complejidad muy baja, que permite explicarlo en 2 minutos y que da para jugar varias partidas seguidas.


El Tesoro de Isla Tortuga es un juego de cartas, de 2 a 6 jugadores que he podido probar a 2, 3 y 4 y que funciona a la perfección.  Cada jugador tiene 2 cartas que unidas forman un galeón. Las cartas de barco tienen unas características propias que tienen que ver con la cantidad de cartas que pueden albergar y con valores de escudo que representan la defensa ante los abordajes. Para entender este juego debemos conocer cada tipo de cartas. El juego tiene muchos iconos en sus cartas pero son fáciles de entender y sobretodo de aprender.

Cartas de objeto: representadas por una copa en su esquina inferior derecha. Representan objetos que puede haber en el mundo de los piratas.



Cartas de tesoro: representadas por un cofre en su esquina inferior derecha. Son lugares u objetos que nos dan oro. Son las cartas más importantes ya que nos dan los puntos de victoria.



Cartas de personaje: representadas por un garfio en su esquina inferior derecha. Son cartas que representan a personajes piratas. Son cartas que te dan habilidades defensivas o en función de la  combinación del cargamento de tu galeón,  te dan puntos de victoria. Por ejemplo un punto de victoria por objeto.
Cartas de galeón: representadas por un galeón en su esquina inferior derecha. Son cartas que harán  crecer nuestro galeón y así podremos colocar. más cartas.

LA CARTA CENTRAL ES LA COMPRADA
Cartas de abordaje: son cartas especiales que cuando aparecen permiten hacer una abordaje si tienes el poder para hacerlo (símbolo de una calavera). Cuando aparecen, si no se utilizan, eliminan las cartas de la línea central y se comienza de nuevo.

Las cartas pueden tener una bandera con un símbolo azul (cañones), amarillo (nubes) o rojo ( la raspa de un pez). El juego se prepara de forma fácil, se dan las dos cartas de galeón a cada jugador, se mezclan las demás cartas y se colocan en una pila central de donde se irán robando.

El turno de un jugador consiste explorar el mazo central, lo hará descubriendo cartas intentando evitar que aparezcan tres cartas con la misma bandera. Si eso llegara a pasar, el jugador recoge las cartas descubiertas y las pone en el descartes y pasa el turno al siguiente jugador. Si arriesgas podrás conseguir aquellas cartas que más necesites pero el riesgo hará que muchas veces pierdas el turno.



La manera de pagar las cartas es la mecánica más elaborada del juego. Cada carta presenta unos valores de espada, brújula, martillo y monedas. Mientras vas sacando cartas del mazo central esos valores van creciendo y aumentan su número. Estos símbolos serán la moneda de cambio para comprar cartas. Las cartas tienen un valor de compra, por ejemplo 2 monedas. Vamos sacando cartas hasta tener 2 monedas al mismo tiempo que evitamos que aparezcan tres cartas con banderas iguales. En el ejemplo de la carta de mapa, la propia carta ya tendría una moneda y solo faltaría sacar otra carta con moneda para poder adquirirla.



Cuando aparece una carta de abordaje podemos, si tenemos el poder de hacerlo, abordarlos para poder coger o un tesoro o un objeto. Para poder abordar necesitamos tantas espadas como el valor de defensa del galeón enemigo o superior. Si es así, el abordaje tiene éxito y nos llevamos un tesoro o un objeto a elegir.

El juego sigue ronda tras ronda hasta que alguno de los piratas llega a los 15 puntos de victoria. Al final puedes decapitar a tus adversarios, colgarlos del palo mayor, tirarlos por la borda, convertirlos en comida para tiburones, amputar, cercenar… ya sabes, todo lo que se te ocurra.  No merdeéis  con cofres y corazones que después armamos líos raros.

Se recomienda jugarlo disfrazado con un par de jarras de lo que quieras ( para gustos colores) y en algún entreturno poder cantar aquello de "Yo-ho-ho y una botella de ron!".

martes, 28 de febrero de 2017

¡SIMPLEMENTE LIBROS!

Libros. Hay muchos, de diferentes formas y colores. Hay infinidad de ellos, de temáticas distintas y lomos llamativos. Libros. Los hay con títulos sugerentes, con portadas increíbles y con letras exquisitas.  Libros. Los hay por todas partes y en todos los idiomas. Los hay que huelen a viejo... a antiguo. Los hay con olor a nuevo, de paginas satinadas y ilustraciones bonitas y espectaculares. Libros. Los hay en la estantería de casa, en la biblioteca, en un sillón o hasta en un banco del parque. Los hay que exigen que los abras, que los leas con atención. Los hay que te trasladan a otros mundos a otras realidades. Libros. Algunos te avisan que no los abras, te dan grima, miedo, respeto. Son libros únicos que no pueden caer en cualquier mano, que no pueden ser abiertos por cualquiera…son libros que hacen que nuestra vida penda de un hilo y que nos esconden la verdadera naturaleza de aquello que nos rodea, son simplemente libros.



Hay libros de magia, de esos que descansan sobre un atril, de esos que esconden secretos oscuros. Hay también magos, magos que dejan esos libros sin protección, en cualquier lado. Hay también estudiantes de magia que ante la posibilidad de abrir ese libro siempre toman la decisión adecuada, correcta. Esa decisión, la que ya todos sabemos, no hace otra cosa que desatar el infierno. Horrendas criaturas del averno se manifiestan dispuestas a destruir el mundo y volver loco a todo el que se ponga por delante. Los estudiantes deben intervenir, ellos son los culpables y deben evitar la catástrofe a toda costa. El Gran Libro de la Locura está abierto y  como magos deberemos enfrentarnos a cada una de sus páginas donde monstruos y criaturas del averno se materializaran para hacernos la vida imposible y volvernos muy pero que muy locos.



Esta és la nueva propuesta cooperativa de Devir que me ha sorprendido gratamente. La mecánica del juegos se basa en un deck-building muy sencillo que potenciará nuestros mazos para poder afrontar la lucha contra los seres más horrendos y poderosos. A parte de hacer crecer tu mazo tienes unos conjuros básicos que te ayudan a interactuar con los otros jugadores. Puedes aprender hechizos nuevos y convertirte en un mago aún más hábil si cabe. 

CARTAS DE HECHIZO
En cada ronda de juego deberemos eliminar a la criatura que aparezca en las paginas del libro, si no lo conseguimos deberemos afrontar las maldiciones que no hayamos eliminado. La maldiciones lastran nuestra estrategia y cada vez que parece un nuevo ser viene acompañado de una pequeña mala jugada que acostumbra a tocar las narices. Durante seis rondas estaremos inmersos en un toma y daca brutal donde deberemos hablar y hablar y compartir estrategias para poder optimizar el efecto de nuestros hechizos. Se puede dar el efecto líder de forma fácil por eso es importante dejar fluir el juego con los más pequeños y dejar que tomen sus propias decisiones. Si se juega a 5, las rondas pueden ser algo largas y si encima nos topamos con el típico jugador análisis parálisis lo llevamos clarinete.

TABLERO INDIVIDUAL
El juego tiene ilustraciones muy divertidas que acercan el concepto del juego a los más pequeños. La dificultad se puede aumentar y por lo tanto existen niveles más potentes para jugadores exigentes. Hay monstruos suficientes para poder hacer diferentes composiciones del mismo libro y eso garantiza la regugabilidad. 

LAS CRIATURAS
En mi opinión es un buen juego cooperativo, los hay mejores pero me parece una muy buena propuesta para pasar la tarde. Podemos jugar una Isla Prohibida, un Rescate y un Gran Libro de la Locura y no desentona nada. Para más nivel pues un Pandemia, un Yggdrasil o una maldición de Cthulhu. Para aventureros, un Señor de los Anillos LGC o un Descent. Vamos ¡para gustos colores!

martes, 21 de febrero de 2017

¡SIN DIOS NI CREDO!






¡SIN DIOS NI CREDO!


Volvimos a intentarlo, volvimos a quedar.
Hay que salvar gente, misiones que alcanzar.
La plaga negra se extiende,
carne necrosada... miembros que podar.

En el pueblo se vislumbra la quietud, 
la luz penetrante y blanquecina, 
cuerpos sin vida, pies que se arrastran,
vísceras colgando y puertas que rechinan.



La horda se extiende, avanza sin parar,
las calles pobladas de cuerpos sin alma.
Buscan comida, buscan que hacer,
los que corren acechan, deben perecer!

Salimos a la calle, alguien tiene un plan.
La muerte está presente, ¿qué puede pasar?
Escudriñamos cada lugar en busca de soluciones,
mientras... jadeos, ruidos, sangre y muñones.


Vienen por todos lados, ¿en qué habíamos quedado?
¿A la derecha? ¿A la izquierda?
Pero ahora, ya no podemos escoger, 
se acercan estrechando…el lugar al que ¡correr!

A empujones los retrasamos, ganando tiempo,
nos movemos asustados, despacio pero con tiento.
Nos damos la espalda, ¡qué sobreviva el mejor!,
ya no somos camaradas, ahora somos ¡lo peor!


Alguien se erige como líder, intenta la situación salvar,
pero ya nadie escucha, los golpes ensordecen,
y da igual ya lo que somos, ya da igual quien la vida merece.
Lo justo es desenvainar, cortar, desollar y luchar hasta el final!

Gritos ahogados, sangre vertida,
tripas colgando, cuerpos sin vida.
Alientos que marcan el verdadero final, 
cuerpos que caen y se vuelven a alzar.

¡SIN REACCIÓN!

Estamos perdidos y lo sabemos,
rezamos hundidos sin tener Dios ni credo.
Alzamos los brazos, gritamos rabiosos,
lanzamos insultos raros y escabrosos.

¡Zombis patéticos! ¡Muertos de hambre!
¡Ojos hundidos! ¡Cuerpos de alambre!
¡Nidos de gusanos! ¡Sacos de huesos!
¡Arrastra botas! ¡Muertos sin sesos!

¡QUÉ MAL!

De nada sirve la provocación.
Destripan en grupo, se llevan el pulmón...
desgarran con uñas, muerden con dientes,
y al final...ya no hay supervivientes!

Los jugadores quietos, el tablero desolado, 
las figuras caídas, quietos los dados.
Los ojos enrojecidos, el pelo despeinado,
puede que el próximo día nos acompañen los hados.

Dedicado a los héroes que perecieron en la segunda misión.