lunes, 20 de marzo de 2017

¡VAYAMOS POR PARTES!

El sistema Rummy es un sistema de juego donde debemos deshacernos de las cartas de nuestra mano antes que los demás jugadores. Para poder bajarlas a la mesa debes hacerlo combinándolas en tríos o grupos de cartas mayores. Una vez hay un trío por ejemplo de treses, podemos bajar cualquier tres que tengamos en la mano. Un jugador gana después de bajar todas sus cartas a la zona de combinaciones a excepción de la última carta que se coloca en la parte superior de la fila de descartes para marcar el final de la partida.

A este sistema de juego le sumamos el caso de asesinatos más brutal de la historia y que aún está sin resolver: El caso de Jack el Destripador. Probablemente uno de los asesinos en serie más famosos de la historia. Mutiló a sus víctimas de forma brutal en las noches londinenses  de finales del XIX y nunca fue capturado. El barrio de Whitechapel vivió un total de 11 asesinatos que compartían patrones: las víctimas eran prostitutas,  los cuerpos estaban mutilados y todo eso llevó a pensar que los asesinatos habían sido cometidos por la misma persona.


Aunando estos dos aspectos tenemos el RUMMY: JACK EL DESTRIPADOR. El objetivo del juego es descartarnos de nuestras cartas y sumar los puntos conseguidos. El primero en llegar a 100 puntos gana la partida. Eso quiere decir que seguramente deberemos jugar más de una ronda.

La idea es muy pero que muy sencilla. Se mezclan todas las cartas y entonces se reparte una mano a cada jugador:

- Para 2 jugadores, 10 cartas a cada jugador.
- Para 3 jugadores, 9 cartas a cada jugador.
- Para 4 jugadores, 8 cartas a cada jugador.

Se deja el mazo principal (archivo del caso) a un lado de la mesa, se abre la primera carta del mazo que será la primera del descarte (Scotland Yard) y ya podemos comenzar.

Turno del jugador:

1. Robar: Si nos interesa la carta que hay en Scotland Yard la podemos coger sino cogeremos la primera carta del archivo del caso.

2. Jugar cartas: Esta parte es la menos clara del reglamento. La explico tal y como la hemos entendido nosotros. No se puede jugar ninguna carta hasta que se juegue una carta de víctima. A partir de aquí ya se pueden bajar las cartas de prueba que son las que se pueden agrupar en tríos o grupos más grandes.

Breve inciso para explicar el tipo de cartas:

Cartas de Justicia:
  • Víctima: Se juegan para poder bajar pruebas y representan las víctimas de Jack el Destripador. Si la carta de escenario de la víctima jugada está en juego, la robas y la llevas a tu zona de juego.
  • Escenario: Se juegan para sumar los puntos y además si la víctima del mismo escenario está en juego nos la llevamos a nuestra zona.
  • Sospechoso: Son los posibles sospechosos del caso, añaden puntos a tu computo.
  • Coartada: La víctima con mas puntos de prueba señalará a un sospechoso y ese será a todos los efectos el verdadero Jack. Eso significa doblar los puntos de prueba. Jugar la carta de coartada inculpa al sospechoso y ya no tiene opciones a doblar los puntos de prueba. Básicamente es una buena estrategia para quitar puntos al contrario.

Cartas de Prueba: Son las cartas que deben agruparse para bajarse a la mesa siempre y cuando ya halla al menos una víctima jugada sobre la mesa, aclaro sobre la mesa y no sobre tu zona de juego.


3. Descartar: Después de jugar una o más cartas, deberemos descartarnos de una carta que colocaremos en Scotland Yard. 

Seguiremos jugando en el sentido de las agujas del reloj hasta que en el turno de uno de los jugadores alguien se quede sin cartas. Entonces contaremos los puntos y si no llegamos a l00 puntos jugaremos otra ronda.

En el mazo de cartas existe una serie de cartas especiales que nos ayudan en la estrategia del juego.

"El destripador ataca" y "El inspector dimite" son cartas que sirven para obligar o intentar jugar cartas de víctima y de esa forma poder bajar cartas de prueba.
"El destripador escapa" es una carta muy poderosa si se dan las condiciones. Te da 35 puntos si las 5 víctimas están en juego pero si se queda en rumano perderás 2 puntos por cada víctima en juego.


El juego es rápido, divertido, entretenido, fácil de sacar a la mesa y escala muy bien a dos ( no lo he probado a más). El arte imita los grabados de la época y bajo cada ilustración hay un texto inmersivo que nos da información sobre el caso. Este aspecto mola mucho ya que puedes simplemente coger las cartas e ir leyéndolas como un interés cultural. El factor azar es elevado pero tiene un punto estratégico en el momento que intentas combinar las cartas de prueba, de justicia o las cartas especiales. Es tremendamente adictivo y tranquilamente puedes hacer 3 o 4 partidas seguidas. 

Lo mejor de todo es que lo jugué por primera vez en un hotel que parecía el hotel del Resplandor. No es que pasara miedo…bueno sí, un poco sí. El entorno, la luz tenue, el maldito Jack y más de un vecino algo más que extraño. Pero lo peor fue mi mujer, mirada penetrante, como poseída, sonrisa malvada y comportamiento extraño. Me metí en la cama pero antes, mientras ella se duchaba, hice un circulo de sal bajo la cama. Cuando ella intentó meterse en la cama, cayó al suelo y de su boca salió un vapor oscuro que se perdió por debajo de la puerta. La recogí y la metí en la cama, dormida como un lirón. 


¡TERRORÍFICO!
Al día siguiente apareció la primera víctima descuartizada a trocitos. Cuando bajamos la policía ya estaba allí. Nosotros ya nos íbamos así que bajaba con los juegos en una bolsa. Uno de los agentes me dio el alto mientras miraba la portada del maldito juego. Lo miré a los ojos y levanté las manos mientras me apuntaba con el revolver. Entonces le dije:

- Un momento agente. ¡Vayamos por partes!

¡ENTRE LA NEBULOSA!


Si buscas un juego que sea vistoso, que entre por los ojos, con tema (no demasiado pegado), no demasiado abstracto, sin mucha chicha pero amable en el trato, agradable de jugar y que escala bien de 2 a 4 jugadores.  Encima no es de naves, ni de mazmorreo, tiene su encanto para todo el público y tiene ¡cerditos rosas! Este es tu juego.

De una época oscura surgió el valle de Via Nébula, durante siglos, entre la nebulosa habitaron monstruosas criaturas. Ahora es el momento para que gremios de valientes exploradores viajen a través de la niebla, explotar sus recursos y construir nuevos edificios y ciudades sobre las ruinas. ¡Via Nebula recupera su paz y prosperidad, y así os convertiréis en los héroes del valle!



Sí amiguetes, nuestro juego es VIA NÉBULA. Un euro medio muy divertido y gracioso para toda la familia. El juego tiene unos materiales de madera muy logrados pero lo mejor es el inserto de la caja que te permite tenerlo todo muy ordenado. Se agradecen esfuerzos de diseño en ese sentido.

¡INSERTO BRUTAL!
Las ilustraciones del juego son muy divertidas y graciosas, el tablero es correcto aunque los tableros personales sean demasiado finos. El juego contiene cartas, losetas, recursos… y todo se pondrá en funcionamiento para poder construir edificios en Via Nébula que le devuelvan su máximo esplendor.

En nuestro tablero personal dispondremos de todo lo necesario para llevar a cabo nuestras acciones, Tendremos losetas de terreno verde, 2 o 3 artesanos en función del número de trabajadores, fichas de construcción, los edificios… El tablero contiene espacios de pradera por donde nos moveremos, espacios ocultos donde viven razas olvidadas, bosques petrificados y encontraremos fichas de recursos que contendrán piedra, ladrillo, cereales, madera y ¡cerditos monos y rosas!


La gracia del juego está en sus opciones y como las llevamos a cabo. En cada turno cada jugador tiene dos acciones que deberá gastar utilizando ñas opciones que planteamos a continuación:

1- Colocar un artesano: Colocaremos un artesano en un espacio con una ficha de material, recogeremos la ficha que tiene un valor de puntuación y pondremos en ese espacio, el número de recursos del tipo que indicaba la ficha. Nuestro artesano se mantendrá en el espacio con los recursos.



2- Colocar una loseta de obra: En nuestro tablero personal tendremos unas losetas con una grúas. Son las losetas de construcción que deberemos colocar en los espacios de ruinas del tablero  y será el espacio donde construiremos uno de nuestros edificios.

3- Explorar un espacio de nebulosa: Cogeremos una loseta de prado de nuestro tablero personal y lo colocaremos sobre un espacio de niebla. Esta loseta sirve para poder crear un camino libre para conectar nuestro espacio de construcción con los recursos que necesitemos.

4- Explorar un bosque petrificado: Es la misma acción que explorar una nebulosa pero la loseta de prado se colocara sobre un bosque petrificado. Este tipo de exploración cuesta dos acciones.

5- Transportar un recurso a una de tus losetas de obra: Si tenemos una camino de prado completamente despejado y conectado entre una de nuestras losetas de construcción y cualquier loseta con recursos, podremos mover los recursos (1 por acción).

MOVIENDO UN RECURSO
6- Levantar un edificio: Si en la loseta de construcción tenemos el grupo de recursos necesarios para construir un edificio, devolvemos los recursos a la caja, colocamos el edificio y ganamos la carta de edificio que tiene una acción que deberemos llevar a cabo inmediatamente.

Las cartas de edificio son la base del juego, ofrecen poderes cuando se construyen. Algunos de esos poderes son muy útiles para completar futuras construcciones. Cuando empezamos la partida cada jugador obtiene dos edificios/contrato que puede construir durante la partida.

CARTAS CON RECURSOS, PUNTUACIÓN Y PODERES
Final de juego: Cuando un jugador ha construido su quinto edificio, coge la carta de final que le da un bonos de dos puntos y los demás jugadores tienen un turno extra. Entonces se lleva a cabo la puntuación final.



Probamos el juego con los más pequeños y la verdad es que lo pillaron enseguida. Aún les falta un punto de estrategia pero las acciones y la mecánica la pillaron al vuelo. Para los más pequeños es una delicia ya que es muy vistoso y fácil de enseñar y aprender. La parte que les cuesta más es la de poder sacar el máximo rendimiento a la exploración de niebla para mover recursos, pero con un poco de ayuda te pueden levantar la partida. ¡¡¡Le sacaremos mucho provecho con los enanos!!

domingo, 19 de marzo de 2017

¡YO-HO-HO Y UNA BOTELLA DE RON!

La isla Tortuga, situada en la costa de la actual Haití (antigua "La Española", colonia hispana), fue durante muchos años bastión de aquellos piratas sin ley que abordaban todo barco, especialmente español, en busca de botín.

ISLA TORTUGA
Esta puede ser la premisa del juego que vamos a comentar hoy, EL TESORO DE ISLA TORTUGA. De entrad,a comentar que me parece el mejor juego calidad/precio que hay ahora mismo en el mercado, para toda la familia. La propuesta lúdica es muy entretenida, de una complejidad muy baja, que permite explicarlo en 2 minutos y que da para jugar varias partidas seguidas.


El Tesoro de Isla Tortuga es un juego de cartas, de 2 a 6 jugadores que he podido probar a 2, 3 y 4 y que funciona a la perfección.  Cada jugador tiene 2 cartas que unidas forman un galeón. Las cartas de barco tienen unas características propias que tienen que ver con la cantidad de cartas que pueden albergar y con valores de escudo que representan la defensa ante los abordajes. Para entender este juego debemos conocer cada tipo de cartas. El juego tiene muchos iconos en sus cartas pero son fáciles de entender y sobretodo de aprender.

Cartas de objeto: representadas por una copa en su esquina inferior derecha. Representan objetos que puede haber en el mundo de los piratas.



Cartas de tesoro: representadas por un cofre en su esquina inferior derecha. Son lugares u objetos que nos dan oro. Son las cartas más importantes ya que nos dan los puntos de victoria.



Cartas de personaje: representadas por un garfio en su esquina inferior derecha. Son cartas que representan a personajes piratas. Son cartas que te dan habilidades defensivas o en función de la  combinación del cargamento de tu galeón,  te dan puntos de victoria. Por ejemplo un punto de victoria por objeto.
Cartas de galeón: representadas por un galeón en su esquina inferior derecha. Son cartas que harán  crecer nuestro galeón y así podremos colocar. más cartas.

LA CARTA CENTRAL ES LA COMPRADA
Cartas de abordaje: son cartas especiales que cuando aparecen permiten hacer una abordaje si tienes el poder para hacerlo (símbolo de una calavera). Cuando aparecen, si no se utilizan, eliminan las cartas de la línea central y se comienza de nuevo.

Las cartas pueden tener una bandera con un símbolo azul (cañones), amarillo (nubes) o rojo ( la raspa de un pez). El juego se prepara de forma fácil, se dan las dos cartas de galeón a cada jugador, se mezclan las demás cartas y se colocan en una pila central de donde se irán robando.

El turno de un jugador consiste explorar el mazo central, lo hará descubriendo cartas intentando evitar que aparezcan tres cartas con la misma bandera. Si eso llegara a pasar, el jugador recoge las cartas descubiertas y las pone en el descartes y pasa el turno al siguiente jugador. Si arriesgas podrás conseguir aquellas cartas que más necesites pero el riesgo hará que muchas veces pierdas el turno.



La manera de pagar las cartas es la mecánica más elaborada del juego. Cada carta presenta unos valores de espada, brújula, martillo y monedas. Mientras vas sacando cartas del mazo central esos valores van creciendo y aumentan su número. Estos símbolos serán la moneda de cambio para comprar cartas. Las cartas tienen un valor de compra, por ejemplo 2 monedas. Vamos sacando cartas hasta tener 2 monedas al mismo tiempo que evitamos que aparezcan tres cartas con banderas iguales. En el ejemplo de la carta de mapa, la propia carta ya tendría una moneda y solo faltaría sacar otra carta con moneda para poder adquirirla.



Cuando aparece una carta de abordaje podemos, si tenemos el poder de hacerlo, abordarlos para poder coger o un tesoro o un objeto. Para poder abordar necesitamos tantas espadas como el valor de defensa del galeón enemigo o superior. Si es así, el abordaje tiene éxito y nos llevamos un tesoro o un objeto a elegir.

El juego sigue ronda tras ronda hasta que alguno de los piratas llega a los 15 puntos de victoria. Al final puedes decapitar a tus adversarios, colgarlos del palo mayor, tirarlos por la borda, convertirlos en comida para tiburones, amputar, cercenar… ya sabes, todo lo que se te ocurra.  No merdeéis  con cofres y corazones que después armamos líos raros.

Se recomienda jugarlo disfrazado con un par de jarras de lo que quieras ( para gustos colores) y en algún entreturno poder cantar aquello de "Yo-ho-ho y una botella de ron!".

martes, 28 de febrero de 2017

¡SIMPLEMENTE LIBROS!

Libros. Hay muchos, de diferentes formas y colores. Hay infinidad de ellos, de temáticas distintas y lomos llamativos. Libros. Los hay con títulos sugerentes, con portadas increíbles y con letras exquisitas.  Libros. Los hay por todas partes y en todos los idiomas. Los hay que huelen a viejo... a antiguo. Los hay con olor a nuevo, de paginas satinadas y ilustraciones bonitas y espectaculares. Libros. Los hay en la estantería de casa, en la biblioteca, en un sillón o hasta en un banco del parque. Los hay que exigen que los abras, que los leas con atención. Los hay que te trasladan a otros mundos a otras realidades. Libros. Algunos te avisan que no los abras, te dan grima, miedo, respeto. Son libros únicos que no pueden caer en cualquier mano, que no pueden ser abiertos por cualquiera…son libros que hacen que nuestra vida penda de un hilo y que nos esconden la verdadera naturaleza de aquello que nos rodea, son simplemente libros.



Hay libros de magia, de esos que descansan sobre un atril, de esos que esconden secretos oscuros. Hay también magos, magos que dejan esos libros sin protección, en cualquier lado. Hay también estudiantes de magia que ante la posibilidad de abrir ese libro siempre toman la decisión adecuada, correcta. Esa decisión, la que ya todos sabemos, no hace otra cosa que desatar el infierno. Horrendas criaturas del averno se manifiestan dispuestas a destruir el mundo y volver loco a todo el que se ponga por delante. Los estudiantes deben intervenir, ellos son los culpables y deben evitar la catástrofe a toda costa. El Gran Libro de la Locura está abierto y  como magos deberemos enfrentarnos a cada una de sus páginas donde monstruos y criaturas del averno se materializaran para hacernos la vida imposible y volvernos muy pero que muy locos.



Esta és la nueva propuesta cooperativa de Devir que me ha sorprendido gratamente. La mecánica del juegos se basa en un deck-building muy sencillo que potenciará nuestros mazos para poder afrontar la lucha contra los seres más horrendos y poderosos. A parte de hacer crecer tu mazo tienes unos conjuros básicos que te ayudan a interactuar con los otros jugadores. Puedes aprender hechizos nuevos y convertirte en un mago aún más hábil si cabe. 

CARTAS DE HECHIZO
En cada ronda de juego deberemos eliminar a la criatura que aparezca en las paginas del libro, si no lo conseguimos deberemos afrontar las maldiciones que no hayamos eliminado. La maldiciones lastran nuestra estrategia y cada vez que parece un nuevo ser viene acompañado de una pequeña mala jugada que acostumbra a tocar las narices. Durante seis rondas estaremos inmersos en un toma y daca brutal donde deberemos hablar y hablar y compartir estrategias para poder optimizar el efecto de nuestros hechizos. Se puede dar el efecto líder de forma fácil por eso es importante dejar fluir el juego con los más pequeños y dejar que tomen sus propias decisiones. Si se juega a 5, las rondas pueden ser algo largas y si encima nos topamos con el típico jugador análisis parálisis lo llevamos clarinete.

TABLERO INDIVIDUAL
El juego tiene ilustraciones muy divertidas que acercan el concepto del juego a los más pequeños. La dificultad se puede aumentar y por lo tanto existen niveles más potentes para jugadores exigentes. Hay monstruos suficientes para poder hacer diferentes composiciones del mismo libro y eso garantiza la regugabilidad. 

LAS CRIATURAS
En mi opinión es un buen juego cooperativo, los hay mejores pero me parece una muy buena propuesta para pasar la tarde. Podemos jugar una Isla Prohibida, un Rescate y un Gran Libro de la Locura y no desentona nada. Para más nivel pues un Pandemia, un Yggdrasil o una maldición de Cthulhu. Para aventureros, un Señor de los Anillos LGC o un Descent. Vamos ¡para gustos colores!

martes, 21 de febrero de 2017

¡SIN DIOS NI CREDO!






¡SIN DIOS NI CREDO!


Volvimos a intentarlo, volvimos a quedar.
Hay que salvar gente, misiones que alcanzar.
La plaga negra se extiende,
carne necrosada... miembros que podar.

En el pueblo se vislumbra la quietud, 
la luz penetrante y blanquecina, 
cuerpos sin vida, pies que se arrastran,
vísceras colgando y puertas que rechinan.



La horda se extiende, avanza sin parar,
las calles pobladas de cuerpos sin alma.
Buscan comida, buscan que hacer,
los que corren acechan, deben perecer!

Salimos a la calle, alguien tiene un plan.
La muerte está presente, ¿qué puede pasar?
Escudriñamos cada lugar en busca de soluciones,
mientras... jadeos, ruidos, sangre y muñones.


Vienen por todos lados, ¿en qué habíamos quedado?
¿A la derecha? ¿A la izquierda?
Pero ahora, ya no podemos escoger, 
se acercan estrechando…el lugar al que ¡correr!

A empujones los retrasamos, ganando tiempo,
nos movemos asustados, despacio pero con tiento.
Nos damos la espalda, ¡qué sobreviva el mejor!,
ya no somos camaradas, ahora somos ¡lo peor!


Alguien se erige como líder, intenta la situación salvar,
pero ya nadie escucha, los golpes ensordecen,
y da igual ya lo que somos, ya da igual quien la vida merece.
Lo justo es desenvainar, cortar, desollar y luchar hasta el final!

Gritos ahogados, sangre vertida,
tripas colgando, cuerpos sin vida.
Alientos que marcan el verdadero final, 
cuerpos que caen y se vuelven a alzar.

¡SIN REACCIÓN!

Estamos perdidos y lo sabemos,
rezamos hundidos sin tener Dios ni credo.
Alzamos los brazos, gritamos rabiosos,
lanzamos insultos raros y escabrosos.

¡Zombis patéticos! ¡Muertos de hambre!
¡Ojos hundidos! ¡Cuerpos de alambre!
¡Nidos de gusanos! ¡Sacos de huesos!
¡Arrastra botas! ¡Muertos sin sesos!

¡QUÉ MAL!

De nada sirve la provocación.
Destripan en grupo, se llevan el pulmón...
desgarran con uñas, muerden con dientes,
y al final...ya no hay supervivientes!

Los jugadores quietos, el tablero desolado, 
las figuras caídas, quietos los dados.
Los ojos enrojecidos, el pelo despeinado,
puede que el próximo día nos acompañen los hados.

Dedicado a los héroes que perecieron en la segunda misión.



jueves, 2 de febrero de 2017

¡SIGUEN DE PIE!



¡SIGUEN DE PIE!

En el oscuro medievo,
camino junto a mis hermanos,
espalda con espalda,
hachas, espadas y arco en mano.


Los muertos acechan, se oyen por mil, 
vienen por hordas, ¡habrá que huir! 
Flechas que vuelan, espadas que cercenan.
espadas, machetes, !Quieren la cena! 

Muertos vivientes, tras de la puerta, 
muertos vivientes en el umbral, 
gordos podridos entre las sombras,
caminantes llegando sin parar. 

Usar los escudos, para vivir, 
no dejar rastro que seguir.
Solo un zombi ofrece dolor, 
ya llega... ¡la abominación! 

Toda una horda va atacar, 
preparad las espadas para cortar.
Allí al fondo, el maldito nigromante,
no deja de invocar a corredores y caminantes!


Atacan, muerden, desgarran, 
rasguñan, empujan..hieren
No son normales…no son humanos,
cuida tu espalda y a tus hermanos. 

Tienen sentidos, pueden olernos, 
oyen ruidos, debemos protegernos, 
entramos en edificios, debemos vivir,
yendo todos juntos, ¡no podemos morir!

El calvo se alza ya sin paciencia,
ataja la horda, la deja desierta.
Brazos y piernas, cabezas partidas
sangre ya seca, montones de heridas.


La del carlino se mueve a la par,
rompe sus filas, empieza a matar.
Ladea su hoja llena de sangre,
cercena cabezas durante un instante.

La innombrable se mueve en las sombras,
acecha como la muerte,
mira, observa y actua,
los zombis caen  ¡una locura!

El estratega se ha vuelto salvaje,
ataca a corredores, gordos y caminantes.
El nigromante no sabe que hacer,
lo vemos a lo lejos, no deja de correr.



El martillo sube y baja.
Aplasta, destroza, desmenuza, rompe huesos… como fruta
revienta pechos y esparce órganos..
está celebrando ¿el fin de año?

Todo acaba... las calles color sangre, 
los cadáveres por doquier
y allí, en el horizonte…
los hermanos…¡siguen de pie!



Dedicado al grupo de mujeres y hombres que sobrevivieron durante horas el acecho de los peores seres que poblaron cualquier tablero de juego.


jueves, 12 de enero de 2017

¡EN EL POZO!

Hoy voy a relataros las dificultades que hemos vivido para superar la primera misión de la expansión KHAZAD-DUM para EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG. "En el pozo", así es como se llama ese episodio que es un camino hasta el mismísimo infierno. La dificultad de tal evento está valorada con un 5 (espero que los tipos que la valoran no hayan tenido ningún regalo en Navidad). Valorar con un 5 está tortura es como decir que Ángel sabe escalar. Vamos… ¡qué no!

KHAZAD-DUM
Estamos en la minas de Moria a petición del Concilio Blanco, llevando un importante mensaje para Balin, quien no hace mucho se puso al frente de un grupo de enanos para volver a Moria y establecer una colonia en las antiguas salas de sus ancestros. Hace tiempo que no se tienen noticias suyas. ¿Por que será? Amigos del Concilio Blanco (empiezo a pensar que son del Madrid), no habéis pensado por casualidad que les puede haber pasado algo muy chungo. No será que las minas están infestadas de todo menos de ratas. Me parece a mí que la intención del Concilio es la de liquidarnos y nos han enviado a una misión suidica. ¿Y nosotros sin Harley Queen!!!

¡ESTOS DEL CONCILIO!
A lo que vamos, empiezo a sospechar, que jugar solo con las cartas del juego básico no es suficiente y que se necesitan dos. Pero nosotros somos así, cuanto más difícil mejor. ¡Si no hay sangre no hay alegría! ¡Si no se gana por los pelos es una victoria sin valor! Así vamos, con la lengua fuera durante dos horas donde si la suerte no está de tu lado lo llevas clarinete.

Nosotros jugamos en modo colaborativo con las cuatro esferas. Chechi lleva la esfera de táctica (¡como no!) Núria se encarga de dos esferas, la de espíritu y la de saber y Julito la de liderazgo. De momento hemos ido avanzando con tres mazos de 50 cartas pero claro el de saber y espíritu se mezclan en un único mazo de 50. Algún día necesitaremos, seguramente, mucha más fuerza de espíritu y ese día tendremos que montar alguna historia. De momento lo que hacemos es potenciar los mazos con personajes únicos que de alguna forma potencien al grupo y puedan compensar y equilibrar los desafíos.


Todos tenemos una carta de Gandalf que aunque es cara de narices te salva una ronda. En mi caso concreto hay unas cartas imprescindibles en mi mazo y que de momento no pienso quitar. El Senescal de Gondor es una carta que permite al héroe que la lleva ganar dos monedas cada vez que se agota. Mi enano Dain Pie de Hierro mientras está preparado puede dar un +1 de fuerza o de espíritu a los demás enanos. Faramir da un +1 de espíritu a los personajes que van de misión de un único jugador. Y además cartas de evento que pueden desde subir nuestra capacidad de ataque, hasta poder repartir mi riqueza con los demás.



Existe tal sinergia entre nuestros mazos que podemos equilibrar algunas situaciones y entonces disfrutamos como bellacos. El mazo de encuentros de este episodio es una maldita pesadilla. Está lleno de lugares que visitar que además tienen unas condiciones de viaje o de aparición muy duras. También hay un montón de maldiciones a cual más hoja de ruta.  Cuando piensas que todo va bien entonces una maldición hace acto de presencia y el destino oscuro se merienda la poca luz que daba nuestra antorcha.



Comenzamos una misión que veníamos perdiendo tres o cuatro veces y a los cinco minutos, ¡estábamos fuera! ¡Nos habíamos rendido! Nos habían golpeado de tal manera que continuar era un quimera. Reseteamos la misión y vuelta a empezar. Era la noche, o cruzábamos Moria hasta el séptimo nivel ¡o quemaba la expansión para San Juan! Volvimos a empezar y aunque las dificultades fueron grandes, las heridas graves y la moral estaba por los suelos, conseguimos llegar a la ronda final. Una ronda más y la superábamos. Nos quedaban tres puntos de vida a cada uno ( muy poco margen para todo el mal que hay en esas malditas minas). Pero lo logramos, las maldiciones no aparecieron, fueron lugares que dejaron un nivel de amenaza bastante arregladito y pudimos pasearnos por Moria con las espadas ensangrentada pero con la satisfacción de saber que el próximo nivel estaba cerca.


¡VICTORIA!
Una victoria que supo muy pero que muy bien. Habíamos sufrido mucho pero ¡a la quinta va la vencida! Y eso es lo que tiene este juego, que nunca saber cuantas veces vas a repetir una misión, que aunque la repitas la disfrutas igual i que al final, lo que cuenta es que estuvimos juntos.