miércoles, 23 de diciembre de 2015

¡LO QUE HACEMOS EN VIDA TIENE SU ECO EN LA ETERNIDAD!


"Dentro de tres semanas yo estaré recogiendo mis cosechas. Imaginad dónde querréis estar y se hará realidad. ¡Manteneos firmes! ¡No os separéis de mí! ¡Si os veis cabalgando solos por verdes prados, el rostro bañado por el sol, que no os cause temor! ¡Estaréis en el Elisio y ya habréis muerto! ¡Hermanos! ¡Lo que hacemos en la vida tiene su eco en la eternidad!"


Russell Crow- Máximo Décimo Meridio

¿El Eliseo? Ese día escuché el nombre de ese lugar en la película Gladiator. El mito griego del Eliseo, ese lugar paradisiaco que hay en el mismo Inframundo, el lugar donde los héroes gloriosos pasarán la eternidad en una existencia dichosa y feliz. Lo que hicieron en vida les permitió llegar al Elisio, ahora son héroes. 

Precisamente de eso va nuestro nuevo estreno, de conseguir que los héroes más gloriosos lleguen al Eliseo y puedan escribir sus leyendas. El juego es ELYSIUM. Cada jugador es una especie de Dios que consiguiendo los favores de otros Dioses consigue que sus campeones lleguen al Eliso y se conviertan en mitos.

El set up se prepara de forma muy sencilla. Se escogen 5 familias de Dioses de las 8 que ofrece el juego y las mezclamos creando el mazo principal. En la mesa se coloca el templo donde estarán las cartas de búsqueda y debajo, en el ágora se colocaran las cartas de los héroes que deberemos glorificar. Todo sobre la mesa da el pego. Básicamente y para no extenderme, deberemos conseguir cartas que jugaremos en el momento adecuado en función del icono que tengan y estas harán la acción que toque y que nos beneficiará en alguna de las fases del juego.

SET UP INICIAL
La forma de escoger las cartas tiene una mecánica de columnas de colores muy chula. Todos los jugadores tienen una columna de cada color (azul, amarilla, roja y verde) y las cartas tienen una marca de color. Para conseguir una carta amarilla utilizamos una columna amarilla, pero podremos eliminar una columna de cualquier otro color. Será importante gestionar las columnas para poder maximizar su uso. En cada turno conseguiremos tres cartas del ágora y una carta de búsqueda del templo, esa será nuestra misión.

LAS COLUMNAS

Las cartas presentan una iconografía fácil de entender y que tiene que ver con el momento de activación. El símbolo importante es el del arpa que aparece en las cartas de búsqueda y que te permite transferir héroes al Elisio. Las cartas conseguidas se colocan por encima de tu tablero personal, ese será tu dominio y es ahí donde las cartas estarán activas y generarán poderes. Cuando las transfieres al Eliseo, debemos colocarlas bajo el tablero personal, ese será el Eliseo y ahí las cartas pierden su poder pero puntuaran al final de la partida.

LAS CARTAS

La puntuación es lo que menos me gusta. Debes agrupar las cartas en el Eliseo de dos maneras, creando familias/trios del mismo color con los números 1, 2, 3 o agrupar hasta 5 cartas del mismo número pero de diferentes colores. Cada una de estas formas de puntuar pueden completarse con bonus de puntuación extra. Creo que hacerlo de esta manera es poco original y que es la parte menos trabajada del juego. Al final cumple su cometido pero podría estar mejor.
Especial mención al injerto de la caja que está muy pero que muy bien. Tiene forma de templo y queda todo muy ordenado.

¡MENUDO INJERTO!
En el fondo la mecánica es sencilla. Jugar con cartas siempre es divertido y aun más si puedes combarlas. Solo hemos jugado una partida pero creo que la combinación de las 8 familias le puede dar bastante rejugabilidad. A tres jugadores funciona bastante bien, la iconografía es clara y las ilustraciones muy dignas. Se puede dar algo de entreturno mientras decides que carta adquirir del ágora, pero nada que no se puede soportar. En algo más de una hora se puede hacer una partida y esto lo digo con la boca pequeña porque mi grupo es experto en doblar los tiempos.

HOMENAJE A INTERESTELAR

Hablemos de doblar el tiempo y no el espacio.  Mi grupo de juego dobla el tiempo, quiero decir que multiplica por dos el tiempo recomendado por las cajas. ¿Pero que partícula altera ese tiempo? Cuando decimos que se dobla el tiempo, lo importante es la manifestación física de la partícula que provoca esa curvatura. Científicamente la partícula en sí misma no tiene una importancia significativa pero en conjunción con el ansia viva, la ingesta masiva, el comer por el comer o picoteo, tiene un efecto temporal interesante. La partícula conocida como quico y que tiene otra manifestación más en la línea de la materia oscura llamada chocolate, actúa como un multiplicador natural.



El propio Einstein se dio cuenta que podía explicar algunas cosas suponiendo que el tiempo también dependía de partículas comestibles. Así ese tic-tac que se ralentiza ante el tablero sirve para poder alargar el espacio-tiempo y poder, por ejemplo, tener una vida más longeva. Por eso no le fue difícil determinar que jugando no solo te sientes más joven sino que tus células envejecen más lentamente.

Con este fenómeno temporal ya llevamos dos en poco tiempo, el primero se manifestó de forma muy agresiva en el DAU Barcelona. Estábamos jugando en una mesa y de pronto se acercó un personaje, el tipo no solo ralentizó el tiempo sino que lo paró durante unos segundos.

¡AQUÍ BERNARDO!
Hemos de acabar de estudiar el poder de este individuo pero lo que es seguro es que si lo combinamos con quicos o chocolate, el mundo tal y como lo conocemos ¡nunca volverá a se igual!

domingo, 20 de diciembre de 2015

¡LUCHADOR!

Ya tenía ganas de volver a escribir. Últimamente hemos hecho más de un estreno y quería compartirlo con todos vosotros. De entrada querría comentar que hace poco asistimos a las Jornadas de Ayudar Jugando y aunque sólo pude estar un rato disfruté de ese entorno jugón tan especial. Desde esta entrada queremos volver a comentar que el trabajo que allí se hace es increíble.

Quiero empezar hablando de un pequeño juego, un juego sencillo pero muy adictivo sobre todo si te gusta el tema que plantea y amigos a mí no solo me interesa sino que me mola un montón. Además mientras lo jugaba no podía evitar visualizar lo que pasaba en el juego. A esto no le hagáis mucho caso ya que a tema motivacional no me gana nadie. El juego es  LUCHADOR.



LUCHADOR es un juego basado en la lucha libre Mexicana. Con eso os lo digo todo: "¡Ostias como panes!". Combates uno contra uno, combates por parejas, ¡hasta por equipos! El sistema de lucha se basa en la tirada de 4 dados de golpeo. Cada tirada plantea diferentes opciones como atacar, defender, contraatacar, pifia... Los dados de los jugadores se enfrentan y se resuelve el combate. Pero además puedes hacer¡ combos! Cambiar dos dados de ataque por un dado negro de llaves más complejas o hacer una cuenta atrás. ¡Lo de la cuenta atrás es la bomba! Reduces al adversario con una llave (todo esto está mi imaginación), y éste debe tirar los dados hasta tres veces y conseguir tres símbolos de bloqueo o contraataque para evitar perder. Cada tirada ha de ser coreada en voz alta por el público (¡Uno! ¡Dos! ¡Tres! ¡Fuera!) que enloquece ante tal situación. Normalmente puedes zafarte de la llave, pero sino... ¡el ring se viene abajo bajo la victoria de los campeones!



En mi mente enfermiza aparece un momento de subcultura con las películas del Santo, el más famoso de los luchadores Mexicanos. Un tipo que lucho durante 40 años, que se convirtió en un héroe popular, que protagonizó 52 películas y que acabó siendo un icono, un personaje superheroico que trascendió del ámbito de la lucha libre.

EL SANTO
Además soy un gran amante del documental TRES CAÍDAS. En 2006 llegó a mis manos esta delicia donde diferentes testimonios afirman que la lucha mexicana es real y que los sopapos y las cicatrices lo atestiguan. Vamos que los enmascarados del filme dejan a Hulk Hogan a la altura del betún. Y esta es otra, los cachas americanos hacen teatrillo del bueno, pero los enmascarados mexicanos son duros de roer. Espectacular el luchador Tinieblas que lleva un traje de Superhéroe que le cubre todo el cuerpo o un cura, Fray Tormenta, que gana dinero a golpes para su orfanato. Héroes reales, ellos son los verdaderos protagonistas de esta historia.

¡NO OS LA PERDÁIS!
No podemos olvidar al Rey Misterio, miniluchador que repartió estopa con el estilo de lucha mexicabo en la WWE. ¡El amigo fue tres veces campeón mundial!

¡REY MISTERIO!
Bueno, volviendo al juego, he de decir que me lo paso pipa cada vez que ve mesa. Que está superproducido y eso lo hace lo hace muy atractivo. Un montón de material que no sirve para nada pero que adorna un escenario mágico. Realmente para jugar solo necesitas los dados, pero mola tener un ring y luchadores como Perrito, ¡mi preferido! Que no puede ver mesa con cualquier grupo pero si tenéis un motivado, ¡la diversión está más que asegurada!
¡QUÉ CACHONDEO!

¡INTENTO DE CAMBIO!
La primera partida que hicimos fue muy divertida. Jugamos por parejas, Chechi y Núria VS Mar y Julito. El resultado fue un autentico desastre, no tuvimos ninguna oportunidad y las sillas volaron y cayeron sobre nuestra espalda. Fallábamos las entradas al ring y penalizábamos con un dado menos. Cuando conseguíamos conectar un golpe era un simple revés con la palma de la mano, vamos ¡cosquillitas! En cambio los dos amiguetes lanzaban sopapos cada vez más fuertes, contrarrestaban todo y no pudimos responder. ¡Justos vencedores! ¡Ahora son los campeones!

¡LOS CAMPEONES!

¡PERRITO HA CAÍDO!
Lo que no saben es que Nando está a punto de volver y cuando vea el ring, cuando coja los dados y sienta ese cosquilleo, cuando salive ante la posibilidad de ver sangre, cuando huela el miedo, cuando sus instintos primarios afloren... entonces, solo entonces, entenderán que juegan en otra liga y que están a punto de¡besar la lona!

Sé que parece exagerado dedicar una entrada entera a este juego, pero es que me parece muy divertido y si lo probamos con Nando ¡va a ser la leche!


jueves, 19 de noviembre de 2015

LA MIRADA

- ¡Vamos!
- ¿A dónde?
- ¡A la Maratón de películas de terror y ciencia ficción de las Cotxeres de Sants!

LA ABUELITA DEL CARTEL
¡Madre mía! ¡Qué experiencia! Para mi ha sido el segundo año y he de decir que es el evento más gamberro al que me he enfrentado jamás. No se puede explicar con palabras se ha de vivir. La primera vez te sorprende todo menos las películas porque amigos cuando repites no es por la cartelera que te ofrece el evento sinó por el público que asiste. Un público sin pelos en la lengua que comenta en voz alta cada fotograma, cada escena, cada secuencia y cada aparición estelar. Algunos comentarios son jocosos, otros desafortunados, otros ocurrentes, otros brillantes, otros vulgares…pero el espíritu del festival es el que es y ya sabes a lo que vas. 

Esta vez me acompañaron Angel y Chechi que se desvirgaron a lo bestia con Los Vengadores: La era de Ultrón y los comentarios sexuales sobre la Viuda Negra. Verlos reír me hizo feliz, creo que van a repetir seguro porque esa es la fuerza del festival. Hay que vivir el cine desde los espectadores, la película es el vehículo que te acompaña y los comentarios la banda sonora. Hay que editar las películas con la versión Cotxeres de Sants. 



No apto para gente sensible o amantes de visionados tranquilos, la maratón es una locura, una delícia, un espectáculo sin precedentes, ¡el Circ du Soleil de las maratones! 
A los Vengadores: La era de Ultrón siguieron Mad Max, Shocker, Zombis Nazis 2 y Anabelle. Yo empecé a las 19h y acabé a las 5,30 de la mañana. ¡Siempre con ganas de más! ¡El año que viene no me lo pierdo seguro!

¡SHOCKER!

Pero lo más inquietante y terrorífico del festival fue una situación que me acongojó. Aún no la he comentado con el protagonista pero fue algo escalofriante. Me explico, durante el visionado de una de las películas, un graciosillo, un pobre diablo, decidió que fumar dentro de la sala era buena idea. Ante esta situación Sergi reaccionó fijando su mirada en el susodicho. Yo vi como lo hacia a una distancia corta, lo suficientemente corta para saber que aquel ser al que llamo amigo esconde un secreto terrible. Miré esa mirada y tuve que convencerme de que era la mirada de un humano, de un hombre. Sus ojos…he estudiado el ojo humano y no lo reconozco en él. Existen seis movimientos oculares que revelan motivaciones, y luego 15 variaciones de cada uno de ellos. Normalmente la mirada de cualquiera en una situación similar hace que las pupilas se contraigan o se dilaten desnudando sus emociones. Felicidad, risa, afecto, las pupilas crecen. Miedo, ira, odio, las pupilas menguan. 

¡LOS GAMBERROTES!

Pero las suyas no. Sus pupilas permanecían igual, pequeños puntos de negrura, los ojos de alguien que lo odia todo, que odia a ese bastardo fumador. Sus ojos, los ojos de Chechi, no permiten el paso de la luz, ven a través de la oscuridad, se clavan en el bastardo, como un puñal negro fijo en el espacio. Una bala que se acerca. Ojos que dicen que es algo más que un hombre, ojos que dicen que sabe quién eres y donde vives, ojos que dicen eres hombre muerto. Eso da que pensar. 

¡LA MIRADA DE CHECHI!
Mientras lo miraba desde mi asiento tenía que convencerme de que era humano. Que estaba hecho de carne y huesos que se rompen. Que necesita respirar, dormir, comer. Decidí mirarle a los ojos, a esos malditos ojos hasta que parpadease. Hasta que sus pupilas de dilataran. Entonces de forma repentina lo vi. Fue un leve destello, pero ahí estaba, era su humanidad. Entonces me dije a mi mismo "¿Ves? Al final debajo de todo ese personaje, él es lo que yo creía que era. Mi amigo Chechi".

El pobre tipo no vio nada, acabó su cigarrillo sin saber que su vida pendía de un hilo. Sin saber que su alma había sido partida por una mirada penetrante, la mirada de nuestro Chechi. El tipo salvó su vida y yo conocí la mirada, la mirada de la bestia, la mirada más escalofriante del festival, una mirada digna del próximo cartel de la Maratón. Al final solo pude pensar en una cosa, si en vez de Chechi hubiera estado Nando, ¿Qué hubiera pasado? Todos sabemos la respuesta.

Por cierto, mientras pasaba todo esto Ángel se partía la caja sin parar y sin saber que a su alrededor el mundo se acababa. ¡Bendito tipo!


lunes, 9 de noviembre de 2015

¡CAMPO DE BATALLA!



CAMPO DE BATALLA

La batalla en Villajulito se libró .
Las tierras de Krynea fueron el escenario.
Dos guerreros sin piedad,
sangre, silencio y sobretodo maldad.

Los Señores de la Magia,
capitaneados por Chechi.
Invocadores de colosos, sanadores,
brujos y magos devastadores.

En frente, Los Caballeros Oscuros,
conquistar o ser conquistados.
Julito, Oscuros dioses,
muertos vivientes y maldiciones.

Libramos la batalla
entre sangre, silencio y tedio.
Y el cielo que se desmoronaba
bajo el fulgor de la magia eterna.

Arqueros, ballesteros, lanzaban con precisión.
Los muertos se amontonaban.
Los volcanes escupían,
y allí en la tierra marchita…¡todos morían!

Los magos invocaban
y el divino respondía.
Monstruos, colosos, rayos, maldiciones…
y allí bajo el yugo del poder…¡todos morían!

La lucha cuerpo a cuerpo
dejaba miembros cercenados por doquier.
Cortes precisos, muertes precoces, guerreros curtidos, 
¡las imágenes más atroces!

Todos morían y las tumbas los reclamaban.
Todos morían, pues aquel era el día…
el día aciago, 
el día en que se extinguió la llama.

La llama de la vida
dura poco en el fragor del batallar.
La vanguardia y la retaguardia,
llena de cuerpos por mutilar.

En la negra tiniebla se destacan
brazos alzados descansando en paz.
Silencio, rostros petrificados,
cuerpos inertes y un susurro helado.

Sobre un peñasco sombrío,
descansan los que no conocen la piedad.
Llega el último entrechocar.
Las nubes pasan silenciosas, la venas palpitan,
¡ya llega el final!

La sangre gotea en un desenlace fatal,
los cuerpos se estremecen,
las espadas quebradas ya no cortan el aire
y una quietud extraña hiere el ambiente.

Los Caballeros Oscuros se alzan
para surcar la inmensidad sombría.
Quieren celebrar con ansia compulsiva
su sangriento festín de carne viva.

Chechi escuchó el rumor de la derrota.
El relincho agudo de los caballos,
las gargantas abiertas pero mudas.
Ya no había choque de armas 
ni el repicar de herraduras.

En un segundo todo se había perdido,
la guerra, el honor, la épica, el ego…
Krynea yacía en silencio.
¡Suerte que sólo era un juego!

Dedicado a mi amiguete Chechi. Él sabe porqué.


Este poema ha surgido de una partida muy reñida a KRYNEA BATTLEFIELD, un juego de cartas donde se representa un combate entre dos ejércitos. La partida estuvo muy bien, reñida hasta el final y con muertes hasta en la sopa. 


No voy a explicar el reglamento ya que en la página de Krynea lo explican todo. Pero voy a dar mi opinión sobre el mismo. El juego me gusta mucho, es fácil, divertido y puede que un buen juego de su género. Puede recordar a otros juegos de cartas pero los que no hemos jugado a Magik nos quedamos con la propuesta. Hay que darle más partidas, sobretodo con Chechi. Vamos a crear una especie de pique a ver que pasa. Para dos jugadores brutal, además podemos jugar con 4 facciones y en función del modo de juego mezclarlas para crear ejércitos diferentes. He visto por ahí que han hecho expansiones, ¡esperemos que lleguen a las tiendas!


Como siempre, cuando jugamos a éste tipo de juegos, es inevitable pensar en Nando ¡qué a cercenar no le gana nadie!


domingo, 1 de noviembre de 2015

¡LA NOCHE DEL MEGALÓMANO!

A lo largo de los años, muchos documentales ficticios han enfrentado a diferentes guerreros de diferentes épocas solo para ver cual de ellos era más diestro con las armas. Había llegado el momento de que un juego de mesa enfrentara a 4 civilizaciones diferentes pero no al nivel bélico que seguramente hubiera gustado a más de uno. El enfrentamiento entre las civilizaciones se hace a un nivel más sibilino: hay que colonizar, estamos hablando de COLONOS DEL IMPERIO.



La historia de la que parte este juego es bien sencilla, 4 civilizaciones descubren un territorio y empiezan a colonizarlo a la vez. Pero el territorio se va haciendo pequeño y claro las 4 civilizaciones entran en conflicto. ¿Cómo podemos expandir nuestro territorio si los vecinos de al lado interfieren? ¡Ante esta posibilidad la guerra es una opción!

IMPERIO BÁRBARO

Pero vamos a hablar de las 4 civilizaciones. Romanos, Egipcios, Bárbaros y Japoneses. Cada uno con sus dibujitos y sus diseños, cada uno ambientado para dar la talla sobre el tablero. En este juego de cartas las 4 civilizaciones se expanden por la mesa, cada carta puede ser un edificio y este ocupa espacio sobre la mesa. Más de una vez tube que mover mi imperio hacia la izquierda porqué Núria se expandía hacia mi de forma amenazadora. Chechi solo, en un lado de la mesa expandió su imperio y este solo limitaba con los recursos que iba retirando a medida que crecía. Por lo tanto he de decir que, al menos en la mesa de casa, el juego cumplía con su propuesta, ¡nos faltaba mesa! Y eso que solo éramos tres civilizaciones.

MESA JUSTITA
Todos los jugadores parten de un tablero personal que sirve para poder ordenar tu imperio. La primera fila de cartas son las de recursos, las segundas las de apoyo y las terceras las de acción. A través de solo cinco rondas debemos construir nuestro imperio pero en cada ronda podemos hacer acciones hasta que pasemos (construir cartas, intercambiar mepples por recursos, atacar, hacer una acción…). Cuando acabas una acción juega el siguiente jugador que hace una acción y pasa su turno. Una vez pasan todos, se pasa a la siguiente ronda y así hasta el final.

LOS RECURSOS

El juego es muy intuitivo y el reglamento es fácil de entender y explicar. Me recuerda al CIUDAD MACHIKORO, salvando las diferencias, porqué las cartas te dicen qué hacer en cada momento. Aún así cometimos un error que hizo que la partida se alargara y convirtió a Chechi en un villano melagómano.

Todos ven a Chechi como una persona respetable, una buena persona, pero la verdad es que no conocen al Chechi que se pone detrás del tablero. Ese Chechi es capaz de sujetar los dados con una fuerza inusitada, con carácter, con prepotencia. Es dificil para aquellos que no lo veis semana a semana creer que con las manos llenas de cartas y el poder de combarlas hasta el infinito, nuestro querido amigo se convierta en un ser despreciable.

¡ASÍ ES CHECHI CAMPS?

La verdad es que es un enfermo de psiquiatra. Imaginaos que con las cartas en su mano, todo lo que dice y piensa es grandioso. Su ego se dispara, se vuelve vanidoso y destaca por un marcado complejo de superioridad que lo hace insoportable. Antes Nando le paraba los pies, ejercía su violencia para crear esa barrera psíquica que bloqueaba a nuestro amigo, al mismo tiempo el calvo se desahogaba y matábamos dos pájaros de un tiro. Sin Nando el ególatra de Chechi pierde todos sus complejos, frustraciones y miedos y durante unas horas se vuelve un ser siniestro. El miedo a ser superado en una última ronda, activa su mecanismo de defensa y todas sus acciones son medidas y analizadas.

¡ASÍ SE VE ÉL!


Los megalómanos son individuos con mucho despliegue de actividad física. Escalan, corren, suben montañas y aparentan ser buenas personas. Su fuerza vital lo convierte, en las horas lúdicas, en un tirano, un malvado capaz de cualquier cosa para triunfar. ¡Los combos se hacen así y nadie osará cuestionarlo!

Lo único que no me gusta demasiado es que los megalómanos como Chechi son un peligro para la sociedad. Son una terrible amenaza para el sistema, sobretodo si manejan algún tipo de poder. A mayor poder; mayor daño pueden causar. No hay forma de controlar a un ser así.

¡DIOS NOS ASISTA!

Cuando acaba la jornada lúdica vuelve en sí. Se retrae y ese ser sin escrúpulos y que idolatra a Loki, príncipe de las mentiras, se aletarga hasta la próxima partida. Pero… ¿Qué pasara cuando su personalidad malvada quiera salir en sus otros aspectos de la vida? Quizás mejor no saberlo.

El error que cometimos hizo que Chechi tuviera en sus manos cartas para aburrir y recursos para jugar en un combo infinito. Desde fuera, nos asustamos, sus ojos inyectados en sangre, segregando saliva sin parar, turnos infinitos, análisis parálisis… Algo iba mal. Suerte que al final pudimos arreglar el error y poco a poco nuestro Chechi volvió. Ahora tengo miedo. No sé que puede hacer en este momento pero si se descontrol a que Dios nos ayude. No me gustaría ver de nuevo a la bestia desatada.

"No temerás los miedos de la noche, ni la flecha disparada de día, ni la peste que avanza en las tinieblas, ni la plaga que azota a pleno sol. Aunque caigan mil hombres a tu lado, y diez mil más a tu diestra, solo temerás al impío, al megalómano señor de las mentiras, Chechi el ejecutor, el espíritu de la venganza. Huye si puedes, escóndete en el infierno porque si sus combos te alcanzan, sufrirás el mayor de los castigos : la derrota lúdica"

Salmo 34 (67): Oración del creyente que repite con certeza, idolatrando al Megalómano.



¡SUSURROS DEL MÁS ALLÁ!


Hace unos días estaba solo en casa. Era de noche y me disponía a dormir cuando algo me susurró al oído mi nombre. Me incorporé asustado y una visión, como una especie de sueño hizo acto de presencia. Floté entre imágenes surrealistas, imágenes pesadillescas de interpretación variopinta y de sentido desconocido. Comencé a sentir frío, un frío extremo, traté de moverme, pero no pude. De repente me incorporé y todo volvió a la normalidad. Aquel sueño, me había impactado pero…¿Què quería decir todo aquello? Llegué a la conclusión que un espíritu, un ente, había intentado comunicarse conmigo y me había dado un mensaje que debía interpretar.



Ni corto ni perezoso investigué sobre el tema. Encontré información sobre los susurros espirituales acompañados de visiones. Algunas personas hemos desarrollado una consciencia psíquica y tenemos experiencias sobre interpretaciones de visiones. A través del contacto con seres de otras dimensiones que pretenden ayudarnos, podemos resolver y/o anticipar cosas que han pasado o que pasarán. 

Los psíquicos aseguran que estas entidades espirituales están de nuestro lado, quieren ayudarnos a que resolvamos aspectos de nuestra vida que nos preocupan o nos inquietan. ¿Pero qué pasa cuando esas visiones intentan darte la pista para resolver un asesinato?

Hay casos reales que pueden ilustrar está opción. El 23 de enero de 1897, Elva Zona Heaster de Lewisburg, Virginia Occidental, apareció muerta en las escaleras de su casa donde vivía con su marido. Mary Jane, su madre, estaba segura de que habían asesinado a su hija. 


En todo momento el marido de Zona actuó de forma extraña. Cuando encontró el cadáver lo vistió y le puso un velo sobre el rostro. No permitió que el médico estudiara el cadáver y comentó que habían sido problemas de parto. El médico encontró normal que el marido protegiera el cadáver de su esposa. En la ceremonia de entierro, la madre de Zona se quedó el pañuelo de su hija. Al llegar a casa apareció en él una mancha roja. La madre lo lavó varias veces pero no solo no se iba sino que cada vez se hacia más grande. ¡Zona intentaba contactar con su madre!


Las siguientes noches, en sueños, Zona se le apareció a su madre y le explicó que su marido la había matado violentamente por no poderle ofrecer un trozo de carne. La madre consiguió que exhumaran el cadáver y los médicos forenses confirmaron que había sido estrangulada.


Edward, el marido, fue arrestado bajo la acusación de asesinato. A partir de ese momento salieron a la luz los verdaderos orígenes de Edward, un psicópata y maltratador que había estado varias veces en la cárcel. Fue condenado a cadena perpetua y el suyo fue el primer caso en que el testimonio de un fantasma ayudó a condenar a un asesino.

Después de conocer ese caso,  me dispuse a interpretar mi visión. Había un cadáver en el suelo y Núria, Chechi, Mar y yo intentábamos descubrir quien había sido el culpable. En mi visión aparecía una caja azulada y en su interior habían las pistas necesarias para descubrir al asesino. Al abrir la caja un montón de imágenes aparecieron ante mi, animales, personajes, seres, objetos, lugares… nada tenía sentido pero de pronto la visión cesó. 

Ese día, para despejarme, salí a pasear y entré en una tienda de juegos de mesa. Paseé entre pasillos y entre cajas y cajas vislumbre un juego. Aquella caja azulada me sonaba, ¡era la caja de mi visión! Ni corto ni perezoso cogí el juego y lo compré. Lo abrí y ví todo aquello que había visto en mi visión, cartas de pesadilla, objetos, lugares y personajes. Aquel espíritu era un espíritu lúdico y su intención era que pudiéramos resolver asesinatos mientras jugábamos. ¡Para una experiencia paranormal que tengo y encima es lúdica!

El juego se llama MYSTERIUM, un juego cooperativo de deducción. La verdad es un cruce entre el DIXIT y el CLUEDO pero con una mecánica bien implementada aunque nada original. Es original su implementación ya que consigue aunar dos mecánicas en una temática que, personalmente, me llama la atención.

ESA MISTERIOSA CAJA AZUL

El juego es de 2 a 7 jugadores. Uno de los jugadores hace de fantasma y dirige el juego. Los demás intentaran descubrir quien es el asesino a través de tres pistas: personaje, lugar y arma. Todas la evidencias se dan a través de cartas tipo Dixit que los jugadores irán interpretando para resolver el crimen. La gracia del juego es que los jugadores pueden comentar, interpretar y discutir en grupo las conclusiones sobre sus visiones. A lo largo de 7 turnos (7 días) cada jugador definirá a un sospechoso y en el turno siete el espíritu propondrá una visión compartida entre todos los investigadores/mediums para poder descubrir al auténtico asesino.

LA PANTALLA DEL FANTASMA

No soy fan del Dixit (aunque me entretiene bastante) y menos del Cluedo que me parece simplón, en cambio este MYSTERIUM le da una vuelta de tuerca a los dos conceptos. Hay tensión hasta el final y el último turno es muy chulo. El poder comentar y compartir opiniones mientras el fantasma las escucha sin poder opinar, como si estuviera presente y a la vez su intangibilidad no le permitiera decir nada de nada. Ser espíritu no es nada fácil, a veces las ilustraciones que tienes en la mano no ayudan demasiado a los investigadores y aunque el juego contempla mecanismos para superar este obstáculo, no siempre son exitosos. 



INVESTIGANDO EN GRUPO
El apartado gráfico es brutal, las ilustraciones, la pantalla de fantasma, la caja… todo está cuidado al detalle. Una verdadera delicia  gráfica. Entra por los ojos y cuando está desplegado sobre la mesa jugarlo es lo único ¡qué quieres hacer.!

DISEÑO DE PERSONAJES

Si te gustan los juegos familiares y compartir un rato para descubrir al asesino, éste es tu juego.



domingo, 18 de octubre de 2015

LA FURIA DE DRÁCULA

Toda la historia empezó cuando entramos en la guarida de los gordos infectos, allí pasamos, seguramente las tres peores horas de nuestra vida. Aquellos Trolls de las Cavernas nos dieron autentica mierda para comer y en ningún momento nos sentimos a gusto, ni cómodos. Aquel lugar lúgubre dejó cicatrices eternas en nuestra consciencia. Pero aquellos dos personajes tenían un mueble lleno de tesoros para jugar y allí, tirado, sólo, abandonado, lleno de grasa, grasa que los dedos de aquellos seres habían ensuciado a lo largo del tiempo, estaba la joya de la corona, el juego de juegos, el incontrable, allí estaba LAFURIA DE DRÁCULA.


LA FURIA DE DRÁCULA es un juego con historia, una historia que empezó en la guarida más oscura y que por suerte acabó como tenía que acabar. En 1997 se publicó la primera edición del juego para 2-4 jugadores, en 2005 Devir lo trajo a España incluyendo un nuevo jugador. Después Devir perdió los derechos y el juego se convirtió en descatalogado y no se encontraba en ninguna tienda y tampoco a la venta online. Pero aquellos seres despreciables lo tenían atrapado en su cueva, en su guarida y debíamos conseguirlo.

¿DÓNDE ESTÁ EL  VAMPIRO?
Noche tras noche, hablamos de como robarlo, de como usurpar aquel lugar y rescatar aquella joya. Día tras día pensamos en aquella víctima, aquel resquicio de cultura hecha jirones por culpa de la inconsciencia de dos pobres diablos. ¿Cómo podíamos permitir aquello? ¿Qué miserable sería capaz de dejar aquella joya al alcance de aquellos seres? ¿Pero qué podíamos hacer? 

¡AQUÍ EL SALVADOR!
Mientras yo pensaba cúal podía ser el golpe perfecto, mi amigo Chechi hizo lo imposible. El amigo es un experto navegando por la red y resolviendo lo más difícil. El día de mi cumpleaños me regalaron una copia de segunda mano del juego en perfecto estado. Por fin podríamos salvaguardar años de cultura, por fin una copia del juego ¡estaría a salvo! Pero nuestro amiguete también consiguió una copia para él. ¡Lo imposible! Habíamos garantizado la supervivencia de un juego y además ahora teníamos en exclusividad, un descatalogado, un juego único y muy difícil de encontrar. Chechi le hizo un favor a la humanidad pero yo no dejo de pensar en aquella copia abandonada en el más oscuro de los lugares de donde algún día, con tres copas de más, ¡la rescataremos!

UNA FICHA DE PERSONAJE
Hablemos del juego, LA FURIA DE DRÁCULA empieza su historia justo cuando acaba la novela de Bram Stoker. El objetivo del juego es dar caza al Conde por toda Europa y matarlo. Drácula debe crear 6 vampiros para perpetuar su especie y los cazadores deben impedirlo.

AQUÍ EL TABLERO
El juego es una especie de cacería, el juego del gato y el ratón mezclado con el escondite, pero todo medido a la perfección. Drácula se mueve de forma oculta utilizando unas cartas de lugar y los cazadores deben intuir hacia donde se dirige. Los cazadores deben enfrentarse al Conde cada vez que lo atrapan y restarle toda la vida que puedan. Drácula huirá esperando siempre que llegue la noche y con sus acciones irá creando no muertos.

EL GATO Y EL RATÓN
El juego en sus inicios se ve complejo, pero a medida que avanzas vas cogiéndole la mecánica y en su final es una autentica carrera por atrapar al vampiro. Muchos detalles y reglas pero muy fácil de entender y dominar. Un juego muy intenso que no da ni un respiro. Si te metes en el papel vas a disfrutar como un niño. Si eres cazador debes participar en grupo, has de estar activo todos los turnos y opinar, esa es la forma de no desconectar y disfrutar del juego. La ambientación es muy correcta, las ilustraciones góticas y las fichas de personajes muy chulas. El juego tiene una pinta tremenda. 

¿POR CARRETERA O TREN?
Personalmente no me decepcionó nada. Fue más de lo que esperaba y tengo ganas de volverlo a probar.  La partida fue intensa y emocionante  a la vez. Si tenéis la oportunidad de jugarlo alguna vez, os lo recomiendo. ¡Una autentica joyita!

Además es un juego con una carga cultural importante, la continuación de la novela de Stoker y además los cazadores son ¡personajes de la novela! Si Drácula es lectura obligatoria en alguna clase de literatura, también debería serlo ¡jugar a este juego!



De hecho yo soy un simpatizante del personaje y como no,  a cualquier alumno le obligaría a leer la colección La tumba de Drácula, un clásico espectacular dibujado por el genial Gene Colan. ¡Una verdadera delicia!