lunes, 10 de agosto de 2015

¡PRIMERA NOCHE, PRIMERA HOSTIA!


Después de semanas sin editar el blog, empezamos de nuevo con las entradas de nuestras jornadas ludicovacacioneles. ¡Espero que os gusten!!!

Llegamos a San Miguel  de Meruelo (Meruelo no significa pedo ni truño, pero se puede utilizar como sinónimo inventado) con la maleta llana de una selección de juegos para pasar un mes lúdicofestivo. La primera noche y ya nos ponemos a jugar y además a petición de Núria que ya debía verme la cara ¡de estresado! Bueno, ante tamaña propuesta no me quedó más opción que aceptar. Como soy un poco cabroncete ya tenía preparada las propuestas (me había avanzado al enemigo). Debían ser dos juegos rápidos y que entraran bien, tenía que jugar con inteligencia para no ofuscar los ya de por si obtusos sentidos de Núria.

EL VALLE DEL MERUELO
Empezamos la noche con un ASANTE, un juego para dos jugadores que a mí, personalmente, me gusta bastante. Ya he hablado de él en alguna ocasión, por lo tanto solo voy a dar impresiones sobre nuestra partida. Reglamento sencillo que garantizaba 45 minutos de diversión, la amiga ¡no podía quejarse!

ASANTE

Lo que más me gusta de este juego es el tema de las cartas, como podemos combarlas y el nivel de puteo que te dan en algunos momentos. Es un juego muy equilibrado que no se resuelve hasta el final. De hecho debes estar muy atento a cuando lo cierras porque el enemigo tendrá un turno más para intentar superarte. Y esta es la gracia del juego que lo disfrutas en su proceso, mientras evoluciona y que al final debes gestionarlo milimétricamente para poder ganar. 
Tiene esa especie de atención sibilina, la del cirujano al hacer el último corte o la del francotirador antes de apretar el gatillo con un viento que puede desviar su disparo. No puedes cometer error alguno en la fase final, no puedes actuar como si quedara ¡la última palomita en la bolsa! De hecho los últimos turnos se ralentizan en un intento agónico de salvar la partida. 
Como siempre perdí, además agónicamente y de un solo punto. Gestioné 10 puntos de diferencia y solo conseguí cubrir 9. La partida estuvo muy chula y no se decidió hasta el mismísimo fin de los días. Un gran juego para dos jugadores.
Después sacamos el RIVALS DC deck building, el juego de cartas para dos jugadores donde Batman se enfrenta a Jocker. La mecánica del Deck building aplicada a un enfrentamiento que perdí de forma estrepitosa. Aquí nada de último turno, fue una paliza brutal.

¡ME VOLVÍ LOCO CON EL JOKER!
Núria llevaba a Batman y a través del espantapájaros empezó ha hacerme ganar debilidad que en ingles ¡jode más! Las llaman weakness. ¡Cómete un “Wikness”! ¿Cuántos “Wiknes” tienes? Y así toda la partida. Vamos entre las hostias que me daba y los weakness que me comía, no tuve ningún tipo de posibilidad.

¡QUÉ RABIA QUE DA!

A Núria los deck building se le dan bastante bien. Empezó con el Dominion y a partir de ahí se le presupone habilidad en el tema. Además es una de las hijas secretas de Zeus. Zeus suele visitar la Tierra y tener relaciones con mortales. Los hijos o hijas de Zeus y una humana suelen ser semidioses. Normalmente ellos no lo saben y su poder se manifiesta en momentos determinados. Esta es la única explicación plausible a las victorias repetitivas e infinitas de Núria ante cualquier jugador. Seguro que el azar o su propia habilidad tiene que ver, pero….¡mola más estar casado con una semidiosa!



miércoles, 8 de julio de 2015

¡LOS DÍAS PERDIDOS!

Hacia un tiempo que no escribía pero sin embargo no hemos dejado de jugar. Esta entrada va a ser como una de esas películas donde se encuentran un diario perdido en el que se relata lo acontecido en las últimas jornadas lúdicas. De algunas sesiones tenemos fotos, de otras solo recuerdos, pero la verdad es que intentaremos dar cuenta de todo ello en forma de recopilación o resumen.

Imaginad mejor que la incomunicación es debida auna especie de holocausto zombi. Las calles llenas de muertos, las tiendas saqueadas, grupos de personas que se atacan entre ellas por comida, las casas cerradas a cal y canto, vamos... inseguridad en todas sus facetas. Aún así tenemos los huevos de enviarnos un mensaje para quedar. "¡Hoy timba en Villajulito!" Sergi activa el modo supervivencia, deja el coche en casa (ya no es seguro), se pone ropa de camufalje y camina a través del bosque hacia casa. Su única idea es viciar. Le da igual lo que pase fuera, su primera partida es llegar a casa, después ya verá.

¡CHECHI SIEMPRE EQUIPADO!

 Lo espero en el balcón, agazapado con el rifle de mira telescópica a punto y un par de cocketeles molotov caseros. Núria y los niños han llenado globos de aceite para hacer que los cadáveres andantes resbalen y caigan al suelo. Aguardan bajo la ventana del comedor, preparados para proteger a Chechi.

Llega el momento, lo veo agazapado tras un coche, me hace una señal y la fiesta empieza. Corre hacia nosotros llamando la atención de los no muertos. Con el rifle empiezo a eliminar a los más cercanos, los globos de aceite caen por detrás de Chechi y más de un zombi resbala y se come el asfalto. Lanzo una cuerda (entrar por la puerta seria un error). Los cockteles molotov crean un perímetro de seguridad y Chechi empieza a subir. El puto escalador está cansado y el ascenso es lento. Intento tirar de la cuerda y descuido la vigilancia. Por el flanco izquierdo aparece un zombi y le muerde el tobillo. Chechi grita pero se aferra a la cuerda como si fuera un cordón umbilical, es su única unión con la vida. Cojo el rifle y vuelo los sesos del monstruo. Chechi consigue subir. Lo metemos dentro. Nos preocupamos por la mordedura. La herida es grave.

SEÑAL DE DELANTE DE CASA
Se ha comprobado que las primeras mordeduras producían una infección grave y severa. Las amputaciones no solucionaban nada y solo aportaban más dolor, un dolor insoportable. Valoramos la situación. Chechi cree que en unas 4 horas se habrá transformado. La noticia nos apena. Hay que subir la moral de los niños. Se me ocurre entonces la solución. En 4 horas podemos jugar un Seasons, un Blood Bowl y después nos despediremos de Chechi con un ¡¡¡Zombicide!!!

Le arrancamos una sonrisa a Chechi (de eso se trata), más tarde le arrancamos la cabeza. El muy cabrón nos ha ganado a los dos juegos, paliza al Seasons y victoria al límite en el Blood Bowl. He de decir que no me ha costado cercenar su cabezacubo (esto es un chascarrillo nuestro), ha sido un poco como una revancha. ¡Al menos he ganado al zombicide! Intento  no reir mientras escribo estas línias. De hecho debería haber esperado a una transformación completa para el tema de la cercenación. Pero ha estado gracioso hacerlo mientras se jactaba en silencio de sus victorias. Aunque Núria argumente que nadie puede jactarse en silencio de nada y que me he pasado. Pero yo conozco esa mirada de Chechi y a mi ¡no me la da! El tipo estaba en plan gallito, de hecho no me he creído nada, nada el tema de las lágrimas. ¡Joder! ¡Puto Chechi y su modo silencioso! ¡La he cagado! Igual hasta nos daba tiempo de hacer un par de 7wonders.

Bueno está pequeña ida de olla ha servido para compensar estas semanas sin blog. Ahora vamos al turrón y ha hablar de el diario lúdico perdido.

Uno de esos dias perdidos apareció por casa Vatore. Lo sentamos a la mesa y le invitamos a jugar a ROOM 25. El tipo empezó a jugar y a mirar mensajes de móvil, como resultado murió en la segunda ronda. Fue todo un lastre ya que habíamos organizado la competición por equipos y me dejó colgado. Núria y Chechi aprovecharon para hincarle el diente a la habitación de salida y escapar del complejo mortal.

¡ASÍ SE JUEGA CON EL MÓVIL EN LA MANO!
Mención especial para Janito que aguantó toda la partida como un jabato. No se le cerraron los ojos, ¡ni siquiera pestañeó! Siguió el hilo de lo que acontecía y a su manera se lo pasó teta.


¡AHÉ ESTÁ EL FUTURO DE MUNDILLOFRIKY!

LAS MINIATURAS Y LAS LOSETAS
Después le dimos al DC DECK BUILDING, para mi un juego superentretenido. Nos dimos de leches entre nosotros y fuimos sin piedad a por los villanos de turno. El juego se lo llevó al saco Núria que tiene la mano fina para esto de los deck building games. ¡Será cuestión de seguir entrenando!



Otro de los archivos hace referencia a la adquisición de THE LEGEND OF DRIZZT, un juego de mesa basado en las aventuras del famoso elfo oscuro. Huir de Menzoberranzan y enfrentarte a los monstruos más furiosos de la antípoda oscura, son algunas de las misiones que se pueden jugar. Junto a Catti-brie, Bruenor, Wulfgar o Guenhwyvar, la pantera mágica
podremos revivir parte de las novelas de los Reinos Olvidados.


DRIZZT EN PLENA BATALLA

PINTA GENERAL

UNO DE LOS MONSTRUOS.

Otro momento olvidado fue el enfrentamiento salvaje entre los X-men y la Liga de la Justicia a través del modo de juego MASTERDICE. De 5 enfrentamientos solo gané uno y es que Chechi es un táctico y escoge con la cabeza. Yo en cambio sucumbo a personajes que me molan. ¿Cómo voy a dejar a Lobezno en el banquillo? Decir que la partida que gané fue gracias a Gata Sombra. con eso lo digo todo. Un juego muy divertido para dos jugadores, si te molan los superhéroes es brutal.

EL TÁCTICO
EL EMOCIONADO

Quiero acabar diciendo que hemos quedado más veces pero que tampoco vamos a explicarlo todo. A partir de ahora intentaremos volver a ser regulares y poder llegar por fin a la entrada 200. Me hace especial ilusión poder llegar, ahora ya son unos años de blog y aunque solo lo leamos unos cuantos ya hace su función. Vienen vacaciones y viciar vamos a viciar. No sé si tendré internet pero por poco que pueda vamos a darle caña al tema.

lunes, 1 de junio de 2015

¿POR QUÉ SALE EL SOL POR LA MAÑANA?

¡Qué paren el mundo que me bajo! Necesito apagar los motores, bajar y dedicarme a esto unos cuantos siglos. ¡La inmortalidad de los míos para poder viciar a cascoporro! Aún recuerdo a Ramírez (Sean Connery en los Immortales) diciendo: 

RAMIREZ, ¡QUÉ GRAN PERSONAJE!

"Por que sale el sol por la mañana, por que brillan las estrellas, no lo se, lo único que se es que somos diferentes a los demás".

Y esa diferencia es... tan bonita. Somos diferentes y utilizamos esa diferencia para hacer algo que no es tan raro, ni atípico pero que nos hace levantarnos por la mañana cada día hasta que llega el sagrado viernes. Pero bueno, no nos vamos a quejar, el equipo está a tope y para muestra un botón. Aquí una nueva entrada y ¡a disfrutar!

¡Vaya show! ¡ La madre del cordero! Empiezo así porque después de leerme el reglamento dos veces, ver dos o tres tutoriales, visitar foros de dudas y hacer dos partidas con Chechi, aún no dominamos del todo el modo de juego DICE MASTER. 


Nos agenciamos el UNCANNY X-MEN DICE MASTER y el JUSTICE LEAGUE DICE MASTER y nos dispusimos a darnos de leches. Primero probamos la versión X-men, nos montamos dos equipos de cuatro componentes cada uno y nos colocamos en el campo de batalla. El grupo podía contener héroes y villanos, creando grupos más que impensables, pero esta parte está graciosa. 
No he comentado que es un juego de cartas y dados, aunque los dados son los que tienen un protagonismo más destacado. 
El set up consiste en escoger a tu equipo, colocar las acciones compartidas en el centro de la mesa y colocar el tablero personal de juego (¡un puto papel!). Tanto encima de los personajes como las acciones van unos dados personalizados. Básicamente el juego tiene las siguientes fases que empiezan después de la preparación inicial:

EL TABLERO


FASE DE TOMAR DADOS:
Se mueven todos los dados que tengamos en la zona de reserva, al área de cubos usados (al principio no habrá ninguno). Cogemos la bolsa, sacamos 4 dados y los lanzamos (podemos relanzar cualquier cantidad de dados una vez más). Los dados mostraran energías, símbolos de ataque, personajes… No he comentado que empezamos con 8 dados básicos dentro de la bolsa y que mientras jugamos iremos comprando dados de acción y personajes. La historia funciona como un deck building pero con dados. Cuando la bolsa está vacía, se cogen los dados descartados y se vuelve a llenar. 

FASE PRINCIPAL: 
En esta fase podemos gastar los símbolos de los dados para comprar otros dados, poner personajes en el campo de batalla, activar habilidades globales… Como podéis ver un montón de detalles. Todo lo puedes hacer en el orden que quieras.

ALGUNAS CARTAS

FASE DE ATAQUE:
Después de todas la acciones de la fase principal, puedes atacar. Todos los personajes que estén en la zona de campo pueden subir a la zona de ataque y atacar. Se declaran atacantes y defensores, se utilizan habilidades y se resuelve el combate.
En los combates los dos jugadores asignan daño y además esto ocurre de manera simultánea. Hay valores de ataque y defensa que interactuan.  Haber si esto queda un poco claro.
Esto funciona tanto los héroes como los sidekicks (peones que envías a atacar o defender):

1. Si atacas y no son bloqueados, hacen daño al jugador, van al área de usados, así que, hasta que no agotes la bolsa no volverán a ella, donde podrán ser robados.

2. Si atacas y los bloquean y los matan, irán a la zona de ko (de ahí irán a la zona de preparados y podrás añadirlos a los 4 que lanzas al principio del turno.

3. Si atacas y los bloquean pero no los matan, regresan al área de campo.



FASE DE LIMPIEZA:

1. Los personajes que bloquearon, o que fueron bloqueados, pero no fueron puestos fuera de combate, regresan al campo de batalla.

2. Los personajes que atacaron y no fueron bloqueados por nadie, se colocan en el área de dados usados.

3. Todo el daño que hayan recibido los dados de los personajes, se limpia. 

4. Cualquier dado de Acción que esté en la reserva de un jugador, se mueve al área de dados usados.

5. Se terminan todos los efectos de las cartas (con excepción de : "mientras esté activo" los efectos pueden continuar).

6. Después termina el turno.

Los jugadores tienen unos puntos de vida y cuando estos se agotan pierden la partida.




Soy consciente que lo escrito en la parte superior no sirve para aprender a jugar, pero en el fondo me ayuda a organizar algo mi sesera. La experiencia de juego es brutal si te gustan los superhéroes. Los dados y las cartas son chulos y el juego, lejos de ser sencillo, encierra cierta estrategia. Debes estar atento a las cartas y tener suerte con el azar. 

LAS CARTAS Y LOS DADOS

Nuestro segundo intento fue una invención de narices, Chechi se pilló a la Liga de la Justicia y yo a los X-men. El combate estaba preparado y el crossover a punto de empezar. Lobezno, el profesor X,        contra Batman, Superman… ¡La verdad es que fue una gozada! Mientras jugábamos íbamos puliendo el juego que de la primera a la segunda partida ya cambió bastante.
Ahora queda tener tiempo de ponerse ya que el juego solo es para dos jugadores y ya sabemos que no es fácil, además está en ingles y Núria no está mucho por la labor. Por mi parte seguiré buscando componentes para los dos equipos. Me convertiré en el Profesor Xavier y reclutaré  a los mejores. 
¡Horas de diversión esperando que Janito crezca!


domingo, 31 de mayo de 2015

¡NO ESTAMOS DISPUESTOS A DEJAR DE SOÑAR!

Seguimos en la línea de novedades derivadas de nuestra visita a la feria JUGAR X JUGAR en Granollers. Algunos juegos los conseguimos allí y otros los probamos o vimos en nuestro paseo por diferentes stands. Voy a empezar con un juego que medio probamos y que al final le he regalado a Mar por la rejugabilidad que le daremos teniendo en cuenta que es un filler de unos 20 minutos. El juego es CONTINENTAL EXPRESS, un juego muy sencillo y fácil  de aprender donde seremos viajeros en el Continental Express. De entrada tenemos tres tipos de cartas, de contrato, de objetivo y cartas de recursos. Las cartas de recursos pueden ser de diferentes tipos de vagones, personajes (con habilidades), eventos y dinero. Con estas cartas hacemos tres mazos iguales y los ponemos uno debajo del otro, después descubrimos, en fila, tres cartas de cada mazo. La columna más alejada de su mazo será gratuita, la columna de en medio valdrá un billete y la que está más cerca del mazo 2 billetes. 
Se reparten dos cartas de contrato a cada jugador y cada jugador elige una. Las cartas de contrato contienen una serie de aspectos que de cumplirse al final del juego darán puntos extra. Las cartas de objetivo son diferentes formaciones de hasta tres tipos de vagones. Se descubren tres y empieza el juego. 

DISPOSICIÓN DEL JUEGO CON LAS CARTAS DE
RECURSOS Y LAS DE OBJETIVO.
Los jugadores en su turno conseguirán cartas de recursos de una de las tres filas y en el momento que puedan cumplir un objetivo, lo pueden reclamar con una acción secundaria ( las cartas de recurso y objetivo se reponen siempre arrastrando las filas y colocando los nuevos recursos al lado del mazo). Se quedan la carta objetivo con sus puntos y el símbolo de tren que aparezca. Cuando un jugador que consiga 4 objetivos acaba su turno y los demás jugadores pueden jugar un turno más. El que consiga más puntos entre objetivos y contratos, es el ganador.


Vamos a por la siguiente sorpresa, y digo sorpresa porque no esperaba mucho de este juego. El juego es LA LIEBRE Y LA TORTUGA de Homoludicus donde correremos para ganar hasta el final. El juego era para mis hijos pero como siempre has de dedicar algún que otro momento a jugar con ellos, al menos hacerlo con un juego divertido, y este los es.
¡CHECHI TAMBIÉN SE APUNTÓ!
Es el típico juego de carreras que funciona con cartas de personaje. Cada jugador recibe al azar una carta de personaje secreto, ese será su primera posible opción a ganar puntos en el podio. Después se reparten 7 cartas de  personaje y una de esas siete se escogerá para ser una segunda opción de podio.

EL PODIO AL COMPLETO
Las otras seis cartas servirán para jugar, después de un turno las cartas en mano se repondrán hasta ser, de nuevo, seis. Los personajes esperan en la linea de salida hasta que pasan dos de la siguientes opciones: se juegan 4 cartas de personaje iguales o se juegan un total de 8 cartas. En ese momento se activa la carrera y cada animal se moverá en función de su habilidad de movimiento que viene explicada en la carta de ayuda. Cuando tres personajes cruzan la meta el juego termina y se dan los puntos en función de las posiciones. 
MUY CHULO EL FORMATO EN FORMA DE  LIBRO

Un truco infalible, de momento, de mis hijos, es escoger a los mismos personajes secretos. Si queda primero ganan el doble de puntos. Vamos unos cracks que han ganado ya un par de partidas utilizando esta estrategia.

El siguiente juego es BOSS MASTER, y este sí es un juego más que especial donde seremos los malvados monstruos de una mazmorra. La estética está basada en los videojuegos pixelados de los años 80. Cada jugador representa el Master o f the dungeon y ha de construir el calabozo definitivo. Los héroes entraran por el dungeon y deberán intentar que los héroes no lleguen hasta el monstruo y matarlo (debe recibir 5 heridas).

HOMENAJE AL PÍXEL
El objetivo es que los héroes mueran antes, para poder capturar su alma, el primer jugador en tener 10 almas, gana la partida. Para hacerlo los jugadores construirán habitaciones con trampas, habitaciones mortales y utilizaran cartas de eventos para aprovecharlas en su beneficio o jorobar las mazmorras de los demás jugadores.
ALGUNOS MONSTRUOS DEL DUNGEON
Esteticamente es un juego especial y curioso que puede que no cumpla con las expectativas de todos, pero para los amantes de los videojuegos es un especial homenaje al pixel. Como mecánica no aporta nada nuevo, es un juego más pero es tan especial que seguro que tiene su propio público. A mi personalmente me costó porque no pude jugar nada, todos los héroes entraban en las mazmorras de Chechi y Núria. Espero darle otra oportunidad pero me dejó bastante frío. Es solo mi humilde opinión después de una partida donde ¡no rasqué bola!

Voy a darle un poco de briza a Chechi que se trajo el juego preparado, pero la explicación no fluyó como debiera. Él defiende que sólo jugamos 30 minutos y yo digo que su reloj es una mierda. El juego era demasiado sencillo para tamaña explicación que además condujo a alguna laguna que consultamos in situ. El juego en ingles no era complicado, pero Núria está algo saturada del idioma de Shakespeare y debemos darle un descanso. Chechi hizo lo correcto pero su conocimiento del juego no nos llegó a la primera. El problema es que Chechi se lo curra un sábado y no lo explica hasta el siguiente viernes y esos días no son problema para él. El tipo te hace un aquí te pillo aquí te mato y las lagunas se transforman en agujeros temporales que causan desmotivación en la mente de Núria que no entiende las cartas pero sí la mecánica. Chechi en su complicada mente, tiene claro todos los aspectos del juego y da por obvias muchas cosas. ¿Hemos de recordar que Ángel nos dio una lección en explicar juegos? ¿Es tan difícil mirárselo 15 minutos antes? Presupongo que todo el mundo hace lo que puede pero es importante que todo fluya. Be water my friend, be water.

Más me interesó el siguiente juego que bebe de películas como Cube o Perseguido, aún así la base es Cube. El juego es ROOM 25 y amiguetes debes estar dispuesto a morir porque seremos presos con una última oportunidad por redimirnos.


El juego plantea un reality show en un futuro muy cercano. Los candidatos deberán escapar de un complejo formado por 25 habitaciones y cada una de ellas puede guardar una trampa mortal. Los jugadores a través de acciones como moverse, mirar, empujar o activar filas y columnas intentaran encontrar la salida del complejo y ganar la partida. Los personajes pueden morir asesinados o pueden entrar en habitaciones mortales. Un juego de suspense total donde cada habitación y cada decisión plantea más de un interrogante.

¿QUÉ HACER?
La verdad es que el juego consigue meterte en ese ambiente claustrofóbico de decisiones a ciegas como moverte dentro de una habitación. Las acciones de análisis parálisis hacen acto de presencia continuamente ya que cada decisión puede ser la última. Nosotros jugamos al modo competitivo y morimos todos, pero se pueden jugar a diferentes modalidades. La verdad es que le veo rejugabilidad y me interesa mucho probar otras modalidades. Un juego cinematográfico y, en mi opinión, familiar ya que las risas y la tensión están aseguradas.

TOMANDO DECISIONES
Ya lo avisamos, llegan nuevos estrenos y novedades sorprendentes. El vicio sigue y no para porque el día que pare, dejaremos de ser todo aquello que soñamos, y no estamos dispuestos a dejar de ser viajeros en un tren, animales a la carrera, monstruos de una mazmorra o prisioneros en un reality show. ¡No estamos dispuestos a dejar de soñar!

sábado, 23 de mayo de 2015

NIGHTFALL: MARTIAL LAW

Vamos a tratar sobre un juego que nos agenciamos en la feria Jugar x jugar en Granollers. El juego está en inglés y no he encontrado el reglamento en castellano, aunque si pequeñas reseñas que nos han ayudado a tener claras algunas fases del juego. Después de una traducción básica de conceptos y la ayuda de Chechi para pulir alguna norma y el texto de alguna carta, pienso que podemos ofrecer un pequeño manual para todos aquellos que queráis enfrentados a vampiros, hombres lobo y humanos en el juego NIGHTFALL: MARTIAL LAW. Este juego es una expansión del Nightfall original pero se puede jugar de forma independiente. El juego es un deck building con alguna mecánica bastante interesante y con mucha interacción entre jugadores. No entraré a valorar otros deck building pero este me ha gustado bastante.


Vamos a explicar como se juega pero quiero que no sirva de precedente porqué no tenemos intención de explicar nada. simplemente pasamos buenos ratos y después los plasmamos en este blog. Vamos allá.

NIGHTFALL: MARTIAL LAW

Componentes:

Cartas de lugartenientes (minions): hay los lugartenientes con los que empiezas a jugar en un mazo inicial (starting cards) compuesto de 12 cartas, donde encontramos dos copias de cada uno de ellos. Los diferenciamos del resto de lugartenientes porque su coste es 0 y su nombre está en amarillo. Son cartas que acostumbran a eliminarse del juego (Exile) una vez las utilizas.
El resto de cartas de lugartenientes, son cartas que aparecerán en diferentes pilas en el centro de la mesa y que podremos comprar para ampliar nuestro mazo inicial.

ESTOS LUGARTENIENTES NO PERTENECEN
AL MAZO INICIAL. TIENEN VALOR 2 Y 3, Y EL
NOMBRE EN ROJO.
Cartas de acción: Son cartas que encontraremos en pilas en el centro de la mesa y que podremos comprar para ampliar nuestro mazo. Podemos diferenciarlas de los lugartenientes porque no están marcadas con ninguna de las razas en juego: Licantropos, vampiros, cazadores… Fijaos en las cartas de lugarteniente de arriba, una es un cazador y la otra un ghoul (un tipo de vampiro).

Cartas de herida (wounds): Son las cartas de herida que recibiremos cuando recibamos daño directamente, sin que los personajes sobre la mesa puedan protegernos. A veces los personajes nos protegerán de todo el daño o solo de una parte.

Cartas de ejemplo (draft): Son cartas que representan las diferentes unidades de lugartenientes y acciones que hay en el juego. Con estas cartas no se juega simplemente nos ayudan ha confeccionar la preparación (set up).

CARTAS DE EJEMPLO

Preparación:

Cada jugador coge su mazo de inicio (12 cartas con dos copias de los lugartenientes de valor 0). Los mazos iniciales de todos los jugadores son iguales. Repartimos a cada jugador cuatro cartas de ejemplo (draft cards). Cada jugador elige una y la coloca frente a él y pasa el resto al jugador de su izquierda. Entonces se escoge otra carta y se pasan de nuevo las cartas. Cada jugador tendrá frente a él dos cartas que formaran su archivo personal. En el caso de tres jugador sobrarían 6 cartas (habíamos dado 4 a cada jugador), esas seis cartas formaran el archivo común en el centro de la mesa. Como queremos que haya 8 pilas de cartas en el centro, cogeremos dos cartas de ejemplo más para tener 8 pilas de archivo común. 


Como hemos hecho toda esta operación con las cartas de ejemplo, ahora solo tenemos sustituir las cartas de ejemplo por las pilas de cartas de la caja que las representan. Poe ejemplo si una de las cartas de ejemplo es GROTESQUE RAVENANT, la sustituiremos por las 7 cartas de su tipo que guardamos en la caja y así con el resto de cartas del archivo común. El archivo personal solo debe tener una copia de las dos cartas escogidas.
Sobre la mesa hay 8 pilas de cartas centrales con acciones y lugartenientes (archivo común) y cada jugador tiene ante él dos cartas de archivo personal y su mazo de inicio.
A continuación, en el caso de 3 jugadores, cogeremos 10 cartas de herida por jugador, ósea 30 cartas. Después las pondremos boca arriba sobre el mazo de heridas. Este será el contador de tiempo, cuando se acaben las 30 heridas se acabará el juego. Quien tenga más heridas al final de la partida pierde.
Finalmente mezclamos el mazo de inicio y robamos cinco cartas.

Empezamos a jugar:

1. Fase de combate: Al principio de nuestro turno, si tenemos lugartenientes en juego, podremos atacar a nuestros enemigos. Si el jugador contrario no tiene ningún lugarteniente en juego recibirá todo el daño del ataque de nuestro lugarteniente. En la esquina superior derecha hay un número rojo que indica el valor de ataque, en el caso de que este valor fuera 2 y no hubiera defensa el jugador debería coger dos cartas de herida.


Si hubiera lugartenientes en juego, estos absorberían todo el daño o parte de él. Si defiendo con un personaje con 4 de vida (la vida son la barras rojas indicadas sobre el personaje) y me atacan con dos de fuerza, el lugarteniente absorberá los dos impactos. Entonces se girará su carta 180º a la derecha hasta que las barras de la parte superior indiquen que le quedan dos vidas.
Puede pasar también que defiendas con dos vidas y te ataquen con fuerza 4. El lugarteniente absorbe dos impactos  y se descarta, y los otros dos van a parar al jugador que cogerá dos cartas de herida.

In play: cuando este texto se encuentre bajo las cartas de lugarteniente se tendrán que tener en cuenta sus efectos.

Feed: cuando este texto este presente en la carta de lugarteniente, bajo el texto In play, podremos repetir los efectos de In play gastando los recursos que nos exija la orden Feed.

Una vez hemos acabado de atacar, deberemos descartar a todos los lugartenientes a no ser que el texto de alguno de ellos diga lo contrario.

Importante: en el primer turno, el jugador inicial, no tendrá lugartenientes en juego ya que se colocan en la siguiente fase, por lo tanto no podrá atacar.

2. Fase de cadena: 

Desde nuestra mano podemos jugar acciones y lugartenientes de forma encadenada. Cada carta tiene en su parte superior izquierda un símbolo de luna grande y uno o dos más de lunas pequeñas. Además cada luna tiene un color. Para jugar cartas en la cadena hemos de tener dos cosas en cuenta:

1. Hay cartas que tienen el texto "Chain" o "your Chain", este texto solo se cumplirá si una carta está en la cadena. Puede interesarnos jugar cartas en la cadena para beneficiarnos de esos textos.

2. Puedes jugar lugartenientes que no contengan ese tipo de texto. ¿Por qué lo hacemos? Los lugartenientes que estén en la cadena, al final de su resolución, no se descartaran y se pondrán en la zona de juego de su jugador. De esta forma podrán atacar y defender. Por esa razón en la primera fase bel jugador inicial no tiene lugartenientes activos porque aún no ha jugado la fase de cadena. Cuando comience el turno del segundo jugador el primero podrá tener lugartenientes para poder defenderse.

EJEMPLO DE TEXTO EN LA CADENA
En la fase de cadena, el jugador que tiene el turno conecta tantas cartas como quiera o pueda. Las lunas pequeñas son el conector que harán que la luna grande que se juegue encima, conecte en color a una de las pequeñas. 
Cuando el jugador inicial ha acabado de conectar cartas (las que quiera mientras cumpla las normas de conexión), el jugador de su izquierda hace lo mismo y así hasta el último jugador. Cuando la cadena está completa se resuelve desde la última carta colocada hasta la primera. Recordad que el texto Chain es el que se ha de cumplir. El texto your Chain solo se cumplirá si el dueño de la carta es el que ha iniciado la cadena.

EJEMPLO DE CADENA CONECTADA

Algunas cartas contienen una luna en la parte inferior izquierda, si esta luna coincide con la luna grande de la carta anterior se activa el texto kicker (golpeador) y podrás atacar a tus oponentes.
Hay que recordar que las cartas en la cadena no son objetivos y no podrán será atacados a no ser que lo indique alguna carta.
Al final de la fase de cadena se descartan las acciones y todos los jugadores colocan sus lugartenientes en posición de ataque defensa ante ellos.

3. Fase de reclamar:

Todos los jugadores tienen 2 puntos de influencia para gastar en la compra de las cartas de los archivos comunes o las 2 cartas de los archivos personales. Además por cada carta de tu mano que descartes tendrás un punto de influencia más.
Compra las cartas que quieras y puedas y las colocas en la pila de descartes.

4. Fase de limpieza:

Roba tantas cartas como necesites para volver a tener cinco cartas en mano. Comprueba si tienes alguna herida, si es así es el momento de poder poner en práctica el texto que parece en la parte inferior de las heridas y beneficiarte de el.

EJEMPLO CARTA DE HERIDA

Algunos lugartenientes o acciones pueden permitir, durante el juego, eliminar cartas de la pila de descartes, si en la pila hay heridas, es una buena forma de deshacerte de ellas.
Una vez has acabado esta fase, pasas el turno al jugador de la izquierda pero vigila, si ese jugador a participado en la cadena puede tener cartas preparadas para atacar. 

Final del juego:

El juego acaba cuando se acaban las 30 heridas preparadas en el set up. Puede ser que un jugador reciba 4 heridas y solo queden 2, en ese caso el jugador recibirá dos de las que están boca abajo.
El jugador con menos heridas al final de la partida es el ganador. En caso de empate se resuelven los tipos de herida. Se elige un tipo de herida (por fuego, sangrienta, mordisco) y el que tenga menos gana.


Valoración:

Personalmente me ha gustado mucho. La interacción entre jugadores es muy potente, estas jugando en el turno de los demás y además puedes beneficiarte. La mecánica de la cadena es novedosa y además te permite, si tienes suerte, combar cartas.
En contra, comentar que no llevas ninguna facción, todos luchan contra todos, por lo tanto, no te identificas con nadie. 
Un juego, sin ningún tipo de duda, para Nando. ¡Ostias a cascoporro!

EJEMPLO DE GHOUL

¡LA LENGUA LASCIVA DEL TIPO DESINHIBIDO!

El pasado 17 de mayo volvimos, de nuevo, a la Fira Jugar x jugar de Granollers. La experiencia, como siempre, fue satisfactoria, aunque este año la anécdota trae cola, y si no ¡Qué se lo pregunten a Chechi! Pero empecemos por el principio y sigamos un orden lógico sin tener que adelantar ni desvelar posibles  y futuras relaciones carnales.

PARTE DEL ARTE DEL CARTEL

¡SIEMPRE DISPUESTOS!
Cuando entramos nos dirigimos al stand de ayudar jugando, como siempre encantadores y con una sonrisa de oreja a oreja. Nos sentamos a la mesa y nos enseñaron por fin, como se juega a DUNGEON PETZ. El autor de este juego es Vlaada Chvátil (a ver si tenéis cojones de pronunciarlo), el mismo tipo del TASH-KALAR: Arena de Leyendas. El juego te adentra en el mundo del mazmorreo donde después de perder a su señor oscuro, los diablillos de la mazmorra deben buscar trabajo. La gran idea que tienen es montar una tienda de mascotas y dedicarse a la crianza y venta de los mismos. Esta gran idea es la misma que tienen otras familias de diablillos y por descontado que la competencia será bestial. El juego consiste en criar y vender monstruos del averno para venderlos al mejor precio, pero no todo es tan fácil. Los monstruos muerden, se escapan, comen, juegan, se cagan, se enfadan y hasta mutan. Los jugadores deberemos controlar que nuestras mascotas no mueran, se vuelvan más peligrosas o que muten y desaparezcan por un portal dimensional. Si conseguimos llegar a la fase de venta, en función de los requerimientos, podremos vender al pequeño engendro a un precio razonable.


En mi opinión, un juego más denso de lo que parece. Tiene muchas acciones que escoger y el nivel de atención no puede decaer. Muy vistoso y realmente muy vivencial, has de estar pendiente de esos pequeños Cthullus o ¡te enviaran al hospital!

Sobre Vlaada, solo deciros que es un autor checo que diseña los juegos a consciencia y que destaca por unos reglamentos convertidos en tutoriales que se asemejan a cualquier introducción a un juego de consola a veces se dirige al lector y en otras algún personaje te explica que debes hacer. La explicación es detallista y llena de ejemplos, el problema es que para explicar un juego suyo debes dominarlo bastante. Nada una pequeña curiosidad, una anécdota sin pretensiones, ya sabéis.

Más tarde aterrizamos en una mesa de Asmode donde nos dispusimos a jugar a CONTINENTAL EXPRESS, un juego de trenes ágil y sencillo, pero antes de ni siquiera acabar el turno pasó. Un tipo de la editorial se acercó a nosotros con unos gorros y nos ofreció una experiencia inolvidable, además el trato incluía ¡un mojito! Núria declinó la oferta pero Chechi y yo aceptamos. Nos acompañó en está aventura un tipo que ya tenemos visto y que nos ha enseñado a jugar a unos cuantos juegos. Es un tipo diferente, divertido, locuaz, sin vergüenza y sin ningún tipo de inhibición. Llegamos a una carpa donde encontramos una mesa con puros, un teléfono antiguo y atrezo para podernos disfrazar. Nos vistieron de época y nos sentaron a la mesa. El desinhibido se disfrazó de mujer y se sentó al lado de Chechi (la temperatura empezó a subir). Íbamos a jugar a MAFIA CUBANA, un juego de identidades ocultas muy entretenido. El juego consistía en que el mafioso de turno le daba a su lugarteniente una caja con diamantes y identidades varias (leales al mafioso, chófer, asesino, FBI, CIA…) los jugadores, en secreto, robaban diamantes o escogían una identidad que les daba un rol dentro del juego. El mafioso iba preguntando y descubriendo personajes y en ese momento cada uno de ellos aplicaba la acción que tenía asignada. Las condiciones de victoria de cada personaje tenía que ver con lo que pasaba sobre la mesa.
Bueno, ¡vamos al turrón! El desinhibido escogió, de forma espontánea e irreflexiva, ser una prostituta y de forma natural empezó a decir lindeces y a sobar a Chechi que impresionado por tamañas muestras de afecto, empezó a cambiar de color y a pensar que aquella ¿podría ser una opción sexual viable?

¡A PUNTO DE COMERLE LA OREJA!
¡ME ESTABA SOFOCANDO!
¡ESA ES MI CARA DESPUÉS DE ESCUCHAR ALGUNA GUARRADA!
Imaginaos a un tipo vestido de mujer diciendo "¡Te la voy a comer!" "¡Lo mejor que hago es tragar!" "¡Tócame y dime si está duro mi amol!" y todo eso con acento cubano, gritando, cogiendo y estrujándose los pechos, sacando la lengua de forma lasciva y ¡rozándose con Chechi! ¡Todo un espectáculo que jamás olvidaré! ¡Y Chechi tampoco! ¡Suerte que llevaba gafas de sol!
La verdad es que fue muy divertido, vale la pena jugar a este tipo de juego con gente que no se corta y que le dan vidilla a la historia. Un juego seguro para Marta y Ángel. Por cierto, los mojitos de Nando y de Chechi ¡son mucho mejores!

Después a la Hamburguesa Gigante a recargar energías y de nuevo al tajo. Por la tarde probamos COLT EXPRESS, un juego ligero y a la vez caótico. El tablero es un tren en 3 dimensiones y los jugadores son bandidos que deben asaltarlo. Cada jugador está representado por un meeple y tiene cartas de acción.
¡EL TABLERO!

Si recordáis el RIVER DRAGON, es muy parecido en la fase de acciones. Juegas una carta de acción que te permite subir, bajar, avanzar, disparar, golpear, coger botín, mover al Marshall…, los demás hacen lo mismo y entonces se genera el caos. Uno baja, el otro dispara, el otro golpea…, vamos, que no todo pasa como lo tenías dibujado en tu cabeza. Y ese azar es la gracia del juego. A mí me pareció muy divertido y tengo ganas de volverlo a jugar.

El último juego del día fue DUNGEON BAZAR, que como indica su nombre es un mercado en una mazmorra. Un juego gracioso de estética vistosa y divertida. Un euro sencillo que puedes jugar con toda la familia y que tiene su punto estratégico. Consiste en poder vender armas y otro productos a los héroes que entren en la mazmorra. El jugador que venda más barato es el que ganará más puntos. Tiene un sistema de colocación de trabajadores que te da prioridad sobre el producto si consigues más influencia en una celda.

ILUSTRACIÓN DIVERTIDA
Núria nos barrió del mapa y se coronó como la mejor vendedora de todo a  cien. No hay manera, nos da de hostias ¡en cualquier mazmorra!

Y como no, antes de huir de la feria, invertimos pasta en juegos. No adelantaremos acontecimientos pero en breve el blog se llenará de estrenos curiosos, muy curiosos. Acabo la entrada pensando que no me he pasado demasiado con el cabrón de Chechi, el muy cerdo aprovecha que hace una entrada para darme briza, bueno tampoco es necesario insultarle siempre. Puto Chechi, puto loco, esta vez ¡te vas de rositas! Para que luego digas.