domingo, 7 de julio de 2013

¡MENUDO ES EL HIJO PUTA DEL PREBOSTE!

El mudo sigue girando. Que Chechi no viene, no pasa nada. Que Berrán está desaparecido en combate, no pasa nada. El mundo sigue girando. ¿Qué íbamos a hacer? Pues jugar. Así que cogí a Núria y le dije, "Nosotros jugamos igual. ¿No?" Ella respondió afirmativamente y nos pusimos el mono de trabajo.

Había estado toda la semana preparando un juego que hace meses que estaba cogiendo polvo en la estantería. Otros juegos habían visto mesa antes sin explicación alguna. Para mí siempre es un reto preparar un juego y éste en concreto ya había estado dando vueltas en mi cabeza. Había leído el reglamento pero por falta de tiempo no había acabado  de vencerlo. El muy cabrón se me resistía y yo cedía a los puntos en cada enfrentamiento. Había llegado el momento de dejarlo KO. Me metí el reglamento en la bolsa y empecé a golpearle cada mañana de camino al trabajo. A la tercera relectura empecé a ver la luz. Comprendí la estrategia y no dudé que el viernes vería mesa, fuera como fuera, no estaba dispuesto a ceder. Solos ante el peligro Núria y yo estrenamos el CAYLUS.


En el año de nuestro señor 1289, en un pequeño pueblo de Francia llamado Caylus, el rey Felipe el Justo quiere construir un castillo. Aquellos maestros de obras y sus trabajadores que colaboren en tamaña obra serán recompensados con favores reales y un prestigio que les abrirá las puertas allá donde vayan.

Un juego de recursos, con sus cubitos de colores y sus acciones. Pero el jueguecito es ¡sesudo sesudo! Más o menos consiste en convertir el pueblo de Caylus en una ciudad de narices. Para tamaña hazaña los jugadores han de construir edificios varios y ayudar en la construcción del castillo. Para hacer todo eso dispondrá de trabajadores que cobrarán en cada turno. Hay que combinar a la perfección las monedas y las acciones que debes hacer y sobretodo controlar el orden.

El tablero describe un camino que lleva hasta el castillo. Las construcciones se hacen en ese camino y se resuelven en el orden que han sido construidas. Por lo tanto debes pensar la mejor manera de colocar tus trabajadores para realizar aquello que has dibujado en tu cabeza. Por poner un ejemplo se puede dar la situación en la que quieras construir un monumento y necesites oro. Si la acción de construir está antes que el oro que necesitas ya no podrás construir. Pues éste es el plato principal durante toda la partida.


El juego tiene detalles interesantes como los favores reales que te dan ciertas ventajas o las ayudas en la construcción del castillo que te permiten, en función de las veces que has ayudado, ganar más favores y puntos de prestigio.

Pero lo mejor del juego es que lleva un hijo puta incluido. El amigo se llama Preboste y es una especie de funcionario detestable al que se puede sobornar para evitar que los demás hagan sus acciones. El amigo no permite hacer las acciones de todos los jugadores que sitúen sus peones más lejos que el preboste (teniendo como punto de referencia el castillo). Los jugadores pueden sobornarlo para moverlo y joder así a sus contrincantes.

También aparece la figura del alguacil que sin ser tan joputa, también acelera la construcción del castillo y mete algo de prisa a los obreros,

Podría hablar de más detalles pero me voy a centrar en ese hijo de puta llamado preboste. El diccionario habla de una especie de encargado de la edad medieval francesa. Se dedicaba a temas de leyes y más o menos se encargaba de controlar un territorio. El tipo básicamente es un hijo puta porque se deja comprar por cualquiera y no tiene ningún tipo de escrúpulo para aceptar las ofertas una detrás de otra. Se que el termino es soez, pero la misma historia nos lleva a entender que el puto preboste podría ser cualquiera de los políticos actuales a los que a partir de ahora voy a llamar preboste. No voy a utilizar el termino para mostrarme más culto sino para llamar a cada cual por su nombre. De hecho hijo puta es un termino peyorativo que gana en connotación cuando añades el termino preboste. Así quedaría perfecta la fusión de los dos "puto preboste" sin  hacer referencia a la madre del "Barcenas" que no tiene culpa de que su hijo se haya currado el cargo.


Así que siguiendo con el tema voy a recomendaros un cómic de Mauro Entrialgo llamado "Como convertirse en un hijo de puta".  O la canción de la película de South park "Eres un cabrón hijo puta". A esta última podríamos añadir: "...un preboste, un cabrón, un hijo puta..." .




Nada, el mundo está lleno de estos individuos y es una delicia encontrarte uno en un juego de mesa, uno que hace que los que juguemos seamos unos hijos de puta por unas horas. Porque en nuestra realidad no existen los sobres y seguramente si existieran serian tan irrisorios que no valdría la pena vender la poca dignidad que nos queda.

EJEMPLO DE HIJO DE PUTA

Aquí os dejo una historia muy graciosa sobre el tema:
Estaba sentado el otro día delante de mi ordenador cuando me acordé que tenía que llamar por teléfono a un compañero. Descolgué el auricular y marqué el número de memoria. Me contestó un tipo con muy mal humor diciendo:
- ¿Qué quiere?
- Soy Ignacio Martínez, ¿podría hablar con Roberto Espárrago? – dije amablemente.
- Te has equivocado, gilipollas – me respondió y acto seguido colgó.
No daba crédito a lo que me estaba ocurriendo. Cogí mi agenda para buscar el número de mi compañero y comprobé que, efectivamente, me había equivocado. Pero como aún recordaba el número “erróneo” que había marcado anteriormente, decidí volver a llamar a aquel tipo y cuando me cogió el teléfono no esperé a que contestase y le dije:
- Eres un hijoputa – y colgué rápidamente.
Inmediatamente apunté aquel número en mi agenda junto a la palabra “hijoputa”.
Cada dos o tres semanas, cada vez que estaba cabreado (porque me llegaba una letra inesperada, o un aviso de multa, o discutía con mi mujer, o alguna situación por el estilo) volvía a llamarlo y sin dejarle contestar le decía:
- Eres un hijoputa.
Esto me servía de algún modo como terapia y me hacía sentirme mucho más relajado. Unos meses después, la maldita Telefónica introdujo el servicio de identificación de llamadas, lo cual me deprimió un poco porque tuve que dejar de llamar al “hijoputa”. Pero de repente, un día se me ocurrió una idea: marqué su número de teléfono y cuando escuché su voz le dije:
- Hola, le llamo del departamento de ventas de Telefónica para ver si conoce nuestro servicio de identificación de llamadas.
- No. – me dijo el tío grosero, y me colgó el teléfono.
Rápidamente lo volví a llamar y le dije:
- Eres un hijoputa.
Un mes después, estaba yo esperando con mi coche a que una anciana saliera de la plaza de aparcamiento del Hipercor. Esta lo hacía muy lentamente y cuando terminó la maniobra y me disponía yo a ocupar la plaza libre, apareció un Golf GTI negro a toda velocidad y se metió en el hueco que iba yo a ocupar. Comencé a tocar el claxon y a gritar:
- ¡Eh, oiga!, ¡Que estaba yo esperando!, ¡No puede hacer eso!.
El tipo del Golf se bajo, cerró el coche y se fue hacia el centro comercial ignorándome como si no me hubiera oído. Yo me quedé completamente frustrado y pensé: “Este tío es un hijoputa. El mundo está lleno de ellos”. Justo en ese momento vi un letrero de “SE VENDE” en el cristal de atrás del Golf. Lógicamente anoté el número y me fui a buscar otra plaza de aparcamiento.
A los dos o tres días, vi en mi agenda el número del “hijoputa” y me acordé que había anotado él numero del tipo del Golf. Inmediatamente le llamé y le dije:
- Buenos días. ¿Es usted el dueño del Golf GTI negro que se vende?
- Sí, yo mismo.
- ¿Podría decirme donde puedo ver el coche?
- Sí, por supuesto. Yo vivo en la calle de Don Ramón de la Cruz esquina con Montesa, es un bloque amarillo y el coche esta aparcado justo enfrente de la casa.
- ¿Cómo se llama usted?
- Enrique Juárez
- ¿Que hora sería la mejor para encontrarme con usted y discutir los detalles de la operación, Enrique?
- Pues yo suelo estar en casa por las noches.
- ¿Puedo decirle algo, Enrique?
- Sí, claro.
- Enrique, eres un hijoputa de la hostia – y colgué el teléfono.
Inmediatamente después de colgar anoté él numero en mi agenda al lado del otro, pero en este puse el nombre de “hijoputa II”. Ahora tenía dos “hijoputas” para llamar y así estuve durante dos o tres meses, llamando ahora a uno, ahora a otro; hasta que comenzaba a aburrirme un poco. Me puse a pensar en serio sobre como resolver este problemilla y al cabo de un par de whiskies se me ocurrió algo. Primero llamé al “hijoputa I”:
- Dígame.
- Hola hijoputa – pero esta vez no colgué.
- ¿Estas ahí todavía, verdad, cabrón?
- Si, hijoputa.
- Deja ya de llamarme o…
- Noooooo.
- Si supiera quien eres te rompía la boca – me dijo.
- Me llamo Enrique Juárez y si tienes cojones vienes a buscarme. Vivo en la calle Don Ramón de la Cruz esquina Montesa, en un bloque amarillo, justo en la puerta donde hay aparcado un Golf GTI negro, so hijoputa.
- ¡¡¡Ahora mismo voy para allá!!! Tu sí que eres un hijoputa y ya puedes ir rezando todo lo que sepas. Te voy a majar a hostias.
- ¿Si?. ¡Que miedo me das, hijoputa! – y colgué el teléfono.
Inmediatamente llame al hijoputa II:
- Dígame.
- Hola hijoputa – y no colgué.
- Como te pille algún día…
- ¿Que me vas a hacer, hijoputa?
- Te voy a patear las tripas, pedazo de cabrón.
- ¿Sí?, Pues a ver si es verdad, hijoputa. Ahora mismo voy hacia tu casa – y colgué.
Por ultimo, cogí el teléfono y llame a la policía. Les dije que estaba en la calle Don Ramón de la Cruz esquina con Montesa y que iba a matar a mi novio homosexual en cuanto llegara a casa.
Luego hice otra llamada rápida a “Madrid directo” y les dije que iba a haber una pelea de pandillas en la calle Don Ramón de la Cruz esquina Montesa. Y entonces me monté en mi coche y me fui para allá a toda leche. Te juro que es una experiencia que nunca olvidaré. La mayor pelea que he visto en mi vida. Hasta los cámaras de Telemadrid se llevaron lo suyo.
En fin, después de esto espero que cuando te llame por teléfono me contestes en tono amable.
“Ya sabes, no es bueno que yo me irrite.”
En definitiva y después de comentar el tema dedicaré unas frases a la opinión sobre el juego. Me encantó, es de los que encaja en mi grupo de juego y de los que va a generar algo de pique. Estoy deseando probarlo con Sergi para ver como ¡se desquicia!



lunes, 1 de julio de 2013

¡PUTOS ESTRATEGAS!

Cada persona tiene su manera de hacer, su manera de actuar, su manera de pensar...y es precisamente en esa manera donde cada una monta su estrategia, su táctica a seguir. Cada vez soy más consciente de mis habilidades y debilidades y al mismo tiempo he adquirido consciencia de las de mis compañeros de juego. Es por esa razón que cada uno de nosotros juega de y planifica las partidas de forma diferente.

Éste fin de semana hemos recuperado el STONE AGE, un buen juego de recursos. El reglamento es sencillo  y la temática me gusta mucho. Tribus de la edad de piedra que luchan por sobrevivir. Deben reproducirse, alimentarse, crear herramientas, buscar recursos... La verdad es que  es muy entretenido y como comentaba antes puedes ganar utilizando varias estrategias.


Sergi empezó despistado, no sabía a lo que jugaba y se obsesionó con la comida. Sergi tiene capacidad de reacción y es capaz de alterar su manera de jugar buscando estrategias más viables. Ese es su poder. Se metamorfea y mimetiza de forma espectacular tácticas vecinas  haciéndolas suyas. Además analiza el juego y anticipa que elementos le van a dar puntos al final de la partida.
Me recuerda a un supervillano llamado el Supervisor. El tipo en cuestión tiene memoria fotográfica y es capaz de aprender y reproducir aquello que los demás hacen. Sergi aún es mejor porque absorbe lo de los demás pero aporta mucho de su mente enfermiza.
Su historia seria más o menose esta: Sergi demostró extrañas habilidades desde su niñez. Después de ver la película "Límite Vertical" desarrolló, de forma innata, un talento inigualable para escalar. Lo llevaron al psicólogo y estos, sorprendidos, bautizaron su don con el nombre "Reflejos fotográficos". Sergi empleó su habilidad durante la adolescencia aprendiendo tecnicas imposibles en el Magic. De adulto ha mimetizado, en su beneficio, habilidades relacionadas con su trabajo, ascendiendo, con seguridad, ante la perplejidad de sus compañeros. Actualmente sus habilidades son utilizadas los viernes por la noche en activiades lúdicas. Su gran némesis es Núria, posiblemente el especimen más difícil de copiar ya que sus movimientos inocuos pasan desapercibidos ante él. La sibilina se le ha atravesado un poco y por eso habrá de forzar la máquina ¡al límite!


Lo de Núria es harina de otro costal. Los juegos de recursos son lo suyo, su especialidad. Su mente está preparada para afrontar éste tipo de retos. Ella es capaz de jugar con una estrategia clara desde el principio, es fiel a sus ideas y no las abandona hasta el final. Sabe lo que ha de hacer y lo hace con determinación.
Si el Capi tuviera una versión femenina sería Núria. Una estratega de pies a cabeza, sin dudas y con la confianza suficiente para liderar a su familia prehistórica hasta la victoria.
Su historia seria más o menos esta: A Núria no le gustaban los juegos de mesa, aborrecía cualquier propuesta lúdica. De pequeña la golpearon con un balón de futbol y se desmayó. Los médicos no encontraron un motivo lógico así que decidieron probar con ella un tratamiento experimental. La medicaron durante años y superó su dolencia pero los compuestos químicos alteraron su cortex celebral volviendola meticulosa y estrategicamente dotada. No fue hasta más adelante que descubrió su don. Un dia le pusieron delante un tablero de juego, los dibujos se sobreponian en 3D y las piezas se movían al son de una música que sólo ella podía escuchar. Éste don la hace capaz de vislumbrar cada paso, cada movimiento, anticipando el camino hasta ¡la victoria!


Lo de Julito es otra historia. Empieza mareado y acaba desconcertado. La táctica fue la de poner tierra de por medio, cuanta más distancia mejor. Despistes varios, cagadas monumentales...Vamos, ¡un puto desastre! 
Si tuviera que atribuirme un personaje de marvel (para no cambiar de casa) me decantaría por Hulk pero de Lego. Empieza con fuerza pero se desmonta al final.
Su historia sería más o menos esta: De pequeño se cayó en una marmita de callos ( de ahí su gran tamaño). Como le gustaban mucho, su madre se lo llevó a comprar. Pasaron por delante de un quiosco y descubrió un cómic de los Vengadores. Cuando llegó a casa lo leyó. En ese momento tuvo claro que querría formar un equipo de compañeros inseparables con un objetivo común. Durante años lo intentó y no fue hasta su madurez cuando descubrió los juegos de mesa. Con ellos podía luchar contra el mal, vencer demonios y acabar con brujos. Fue entonces cuando decidió crear su grupo de amigos lúdicos con los que lucha codo a codo ¡cada fin de semana!


Pero la noche no acabó ahí. El destino nos guardaba una sorpresa. Decidimos jugar una partida al FANTASMA BLITZ 2.0. Un juego de reflejos brutal donde la agilidad visual y la precisión son fundamentales. De entrada lo tenía bastante crudo, Núria es una máquina en éste tipo de juegos y ya me temía otra derrota.


Empezamos a jugar y ¡sorpresa! Empiezo a ganar y a distanciarme de mis dos alteregos. Entonces me di cuenta de una cosa. En el juego es importante diferenciar los colores y Sergi ¡es daltónico! ¡Bien! Uno menos. Núria no podía seguir mi ritmo infernal y entonces recordé todas las partidas que he jugado con Mar. ¡Madre mía! Había entrenado y se notaba, vamos que si se notaba.
La victoria fue aplastante y no me avergüenzo de haber ganado con cierta ventaja que deja en entredicho, de nuevo, mis habilidades. ¡Pero que bonito es ganar!

Nada, me rindo a la destreza mental y organizativa de mis amigotes. Lo de Núria ya empieza a cansar de nuevo (volvió a ganar) y Sergi remontó con sus genialidades dejándome en tercera posición. Bueno, me quedo con lo bien que nos lo pasamos y con ganas de revancha, como siempre. 
Y una última reflexión, si el Supervisor, la Capitana América y Hulk se enfrentaran la victoria sería de ¡El increible Hulk! (¡O no! ¡Es el Hulk de Lego! ¡ No se planificar ni el blog!).

martes, 25 de junio de 2013

¡INVENCIBLE!

Hay un juego al que le hemos dado tanta caña que lo podemos considerar más que amortizado. El juego es el SEVEN WONDERS, un juego de cartas que llegó en el momento adecuado y al que solo le vemos virtudes. Lúdicamente sería nuestro niño, nuestro preferido, aquel que siempre acaba viendo mesa y que cuando lo hace es un éxito más que seguro.


No es que a mí se me dé demasiado bien, de hecho gano más bien poco. Pero la gracia es que Núria es un poco como la que tiene un nivel superior, la superguerrera del 7 wonders. No sabenos cómo la hace ni dónde aprendió a hacerlo. La verdad es que utiliza una táctica poco comun, aprovecha las cartas que nadie quiere y las explota de tal manera que acaba sacando puntos de debajo de la piedras. Sus cartas preferidas son las amarillas, estas te dan poder durante el juego y al final premiam la aglomeración de cartas de un mismo color, tuyas o del vecino. Núria Saca rendimiento de sus maravillas y es capaz de jugar cartas de comercio que sólo le valen a ella y que Sergi y yo dejamos pasar por su inutilidad sobre la mesa.

ILUSTRACIONES DE MIGUEL COIMBRA

Sergi juega a lo que puede y yo aprendí, del maestro, que las verdes son una buena opción. Pero claro en nuestro grupo si no pasas de 60 puntos casi que no ganas. Es tal el nivel que cuando la expansión, en éste caso los líderes, entra en juego la diferencia se hace más y más grande. No queremos jugar con la expansión ciudades vaya a ser que nos meta palizas de ¡100 puntos!


Es curioso que aún sabiendo lo que Núria va a hacer, no seamos capaces de pararla. De hecho no somos capaces ni de anticipar lo que se nos viene encima. El recuento final de puntos es una especie de tortura donde las unidades se transforman en decenas y dejan tu puntuación final a la altura del betún. Para ganar a Núria no basta con hacer 60 puntos, Chechi tuvo que llegar a los 70.

Hablar de la potencia de juego de Núria, a estas alturas, ya es una tonteria. Sergi y yo estubimos unos meses sin ganar ¡a nada! Tiene una especie de mente pensante, una especie de sexto sentido lúdico y domina las cartas y el tablero. Le da con la derecha y con la izquierda, va bien de cabeza y le da igual un Munchkin que un Carcassonne. Se le da bien ¡y punto! ¿Algo genético? Lo dudo.

ILUSTRACIONES DE MIGUEL COIMBRA

La respuesta es que se lo pasa tan bien que está ultramotivada y eso es suficiente. Si alguien consigue hacer algo durante tres años, cada semana, repitiendo  hasta dos y tres veces... a eso se le llama pasión. La pasión de jugar y hacerlo bien, jugar para ganar y sobretodo para pasarlo en grande. ¿Preparará algun día un juego? No, ¡esa no es su pasión!

ILUSTRACIONES DE MIGUEL COIMBRA

Chechi y yo nos encargamos de los juegos y ella los disfruta, los analiza y nos funde. Antes almenos teníamos a la bestia. Y esta ganaba por narices, ¡por cojones! A éste no le valían ni estrategias, ni suertes, éste empujaba y empujaba hasta la victoria. Pero bueno es lo que hay, y siempre que sacamos el 7WONDERS lo pasamos bien y mientras disfrutamos del juego no recordamos que estamos a punto de pillar lo que ¡no está escrito!

INVENCIBLE

¡Qué ironía!
¡Pasó lo que tanto temía!
Sus ojos brillaban.
¿Le tocará Creta, Roma o Bratislaba?

Realmente a ella ¡le da igual!
Coge amarillas y compra con menos.
Monta edificios sin pagar
y,encima, monedas le hacen ¡ganar!

Esta carta no me gusta, 
se la paso a Núria y verás como ¡se disgusta!
¡La juega en el acto! ¿Qué pasa?
¡Pues que era cojonuda!
Y una vez más demuestra, que no estás ¡a la altura!

Empieza a montar torres amarillas, rojas y de color arcilla.
Tiene cualquier material. 
¡Lo llevas claro para cobrar!

Sergi a las azules y Julito a las verdes.
Y en la tercera Era nos damos cuenta de nuestro error.
¡Qué demonios hacemos!
Agacha la cabeza Chechi y ¡Oremos!

¿Orar? ¿A quién?
¡A Nando por supuesto!
¡Sólo su fuerza nos puede ayudar¡
¿Ayudar a qué? ¡Si lleva 70 puntos!
Pues...¿a perder con dignidad?

Vamos, que nadie nos salva
de estas experiencias tan amargas.
Ya lo sabéis amigos, 
si al 7 wonders queréis jugar,
preparaos a recibir una derrota sin par.

Y el problema no es mió,
pues yo no soy el campeón.
¡El trofeo, fue otro, el que lo ganó!

Más allá de las lágrimas sobre la mesa,
yacen esperanzas renovadas.
El miedo ya no es una opción, 
cuando salga el 7Wonders, se habrà de aguantar ¡el dolor!

Dedicado a Núria "La Invencible"








viernes, 21 de junio de 2013

¡QUÉ LOCURA!

¡Más vale tarde que nunca! Lo digo por el blog y además por el estreno de LAS MANSIONES DE LA LOCURA. Pensaba, humildemente, que Sergi se animaría a escribirla, era un juego de su elección y puede que para evitar críticas se me adelantara. ¡No fue así!

Entiendo la emoción de Sergi. Las Mansiones es uno de esos juegos que compras con ilusión, los materiales son muy chulos y vienen un montón de figuras. Por ese motivo hoy voy a hacer una entrada positiva. Pero no solo por eso, la verdad es que me lo pasé ¡en grande!

Cabe decir que las introducciones de juegos con reglamentos superiores a la 30 páginas son tediosas. A Sergi no se le puede criticar por no haber hecho su trabajo, pero, si a todo eso le suma la presencia de Angelillo, la explicación se vuelve algo más compleja. El amiguete hace de las suyas mientras Sergi intenta poner orden al caos de materiales: cartas de personaje, cartas de armas, de conjuros...
Aquí os dejo con los mejores registros de Ángel que se dormía 2 minutos cada ronda de juego. ¡Estaba Petado!





Yo me apunto al carro y la paciencia de Chechi empieza a sufrir severos reveses, pero el tipo aguanta y aunque se queja, persevera en su intento de llevar a buen puerto la explicación del juego. Tal es la motivación del amigo que se trajo unos altavoces y puso una música ambiental de fondo (éste recurso ya lo utilizó con el Gears of Wars).



Montamos la Mansión para la primera misión y Núria leyó la introducción a la historia, en ese momento la motivación se vio afectada por la lectura soseras de Núria. Si Pepe Mediavilla hubiera estado allí se hubiera cortado ¡las venas! Con esto no quiero decir que Núria lea mal, de hecho, no se había preparado ni la lectura, pero desmotivadora lo fue un rato.

El juego en sí es un poco cabrón. Los investigadores entran en el edificio sin saber lo que tienen que hacer. Pueden hacer acciones del tipo: buscar, atacar, esconderse... Mientras el jugador malvado (el, por así decirlo, master) intenta jorobarlos utilizando monstruos, locos esquizofrénicos y zombis. Él sí sabe que objetivos hay en juego. Una buena ventaja que los investigadores deben intuir. También tienen la posibilidad de encontrar una pista que les facilita el objetivo de misión, pero a saber dónde demonios se encuentra.



Cómo te desbíes un poco de tu objetivo (?), puede que no lo cuentes. En nuestra partida los locos se dedicaron a cortarnos mechones de pelo y ha moverse en una dirección concreta. Intuimos que allí pasaba algo y dejamos de pasearnos para intentar detenerlos. Después supimos que ellos invocarían al gran Sogoth, un gusano enorme del que hablaremos más adelante.



De entrada el juego fue una especie de ir haciendo acciones más o menos monótonas hasta que llegamos al final de la partida. Íbamos de culo, estábamos medio locos y va y aparece ¡el Terrible Sogoth! Su misión salir por la puerta y invadir el mundo. Entonces va el puto juego y nos hace acabar la partida por no sé que mierda de regla. ¡No ha ganado nadie! ¡Los cojones! Llegó el momento de reventar el reglamento, y a´si lo hicimos. "¡De aquí no nos movemos sin reventar al gusano! ¡O él o nosotros!" 


Sergi sonrió, habíamos caído en su maligna telaraña. El gusano empezó a repartir a diestro y siniestro. Núria se volvió loca y atacó a Ángel, el gusano llegó hasta el vestíbulo y en ese preciso instante llegó mi momento de gloria. Armado hasta los dientes y con mi fiel perro al lado, ataqué con todo a la inmunda bestia de otro mundo. Los dados corrieron por el tablero ligeros como la brisa y como dirigidos por una fuerza superior superaron con éxito el combate. Sólo me valía sacar un 1 o un 2 y eso fue lo que saqué. ¡Lo puto Crack! 



Sergi había tejido con destreza la parte final de la partida, pero no contó con la suerte del que nunca gana. ¡Alguna vez había de pasar! ¡Yo solito salvé al mundo! ¡Yo y mi perro! Amiguetes dejadme recordar la gloria de una noche de terror, nuestra primera incursión en la mansión se saldó con un 1 a 0. Investigadores 1- Aficionadillo a Necrón 0.
Julito, Ángel y Núria 1- Sergi 0



¡Pues nada, que venga Sogoth o quien sea que le vamos a patear el culo! Estoy esperando impaciente la segunda misión, EL SANTUARIO INTERIOR.




domingo, 9 de junio de 2013

¡QUÉ TE DEN NECRÓN!

Como a Nando le jode un poco que vayamos estrenando juegos a diestro y siniestro y que encima los valoremos de forma positiva, vamos hoy ha explicar el por què de la última quedada en Villajulito.

¿Qué juego le jodió la vida de tal manera? ¿ Qué miedos esconde nuestro amigo el pelado? ¿Qué tablero no podría ni ver por miedo a una regresión mortal? ¿Dónde sufrimos de tal manera que nunca más nos recuperamos? ¿Qué juego abandonamos cual pária después de vencerlo con alguna que otra irregularidad?


La respuesta es: ¡LA SOMBRA DE CTHULU! Con éste juego no se quejará, de hecho nos costó tanto ganar que lo escondimos en un agujero negro y lo desterramos a otra dimensión. Él único juego que nos dió para el pelo ( me disculpo por el chiste Nando).


Aprovechando que Sergi va hacer su presentación de LAS MANSIONES DE LA LOCURA, nos pareció lógico anticiparnos y recuperar LA SOMBRA DE CTHULU. Berran entraría en contacto con el universo de Lovecraft y de paso intentaríamos superar nuestros propios miedos.

Mientras preparaba el juego (de forma más ágil ) mi subconsciente recuperó algunas de aquellas noches en que, en un último turno, Necrón acababa con nuestras esperenzas. La lluvia caía lentamente, las gotas resbalaban por el vidrio y la soledad invadía mi habitación. Alzé la vista y lo ví. Descansaba en la estanteria y el miedo a abrirlo motivó mi acción. Lo cogí y lo abrí. Centré mi vista en la viejas páginas, sabiendo que la respuesta estaba allí. Sabíamos que él volvería y así lo cuenta el viejo libro antaño conocido como: ¡EL NECRONOMICÓN¡


Al oeste de Arkam, las montañas se llerguen en silencio. Hay un valle profundo donde un pueblo marítimo espera cada noche la espesa niebla que en silencio altera el paisaje desolado y tranquilo. Esa espesa niebla conoce la historia, con su movimiento ondulante y errático llegó hasta el lugar de los hechos. Se acercó hasta una ventana, al otro lado del cristal cuatro personajes luchaban contra el mal. Aquellos moradores estaban enzarzados en una batalla por salvar la Tierra. Eran investigadores de lo oculto, miembros de alguna organización secreta que sabía más de la cuenta. Cuatro noches sin descanso necesitaron para cerrar el portal. El Dios primigenio sucumbió a la estrategia, al juego en equipo, a la colaboración de esos personajes oscuros. ¿Pero? ¿Cómo?

Zombis, brujas, ocultistas y otras bestias del averno esculpieron en la piel de aquellos fieles las laceraciones que otrora llevan con orgullo. Un orgullo privado que no pueden mostrar porqué nada de esto es cierto, porqué nada existió en su momento, ¡nada! Su silencio es su penitencia, esa penitencia de saberse salvadores anónimos de una gente que no merece ni el sucio aire que respira. O por el contrario, el silencio de la vergüenza, el silencio de saberse falsos salvadores. 

La espesa niebla aún recuerda su nombre, ¡Necrón! Ataviado con un manto oscuro, el ahora vastago de los infiernos, paseaba por las calles buscando víctimas para sacrifigar en nombre de los Dioses que esperan al otro lado. Él fue la víctima. Sucumbió. Pero en el fondo sabe que la victotia no fue total, él sabe lo que ellos saben y nunca dirán. No hubo honor en la victoria y por ese motivo los portales muestran fisuras, fisuras por donde la niebla no se atreve a mirar.


Ahora, ese extraño lugar es visitado por los supervivientes de aquella inicua hazaña. El oscuro grupo ha cambiado, ya no existen aquellos componentes. Algo ha cambiado pero a Necrón le da igual. Él quiere venganza, la venganza entre iguales, sin trampa ni cartón.

Ese es el mensaje que trae la niebla. "¡Ha llegado el momento de jugar!" Los nuevos sacerdotes lúdicos se enfrentaran a Necrón. Lo único que no dice la niebla es que ahora todo es diferente y es en esa diferencia donde a veces es imposible aunar lo probable con lo improbable, lo cierto con lo incierto, lo pasado con lo presente... Lo pasado...¿Qué harán ahora los novicios? ¿Mancillaran de nuevo la palabra? ¿O lucharan con las estacas, los grimorios y los símbolos arcanos? 

La noche llega y con ella la niebla. El único espectador que conoce la historia, una historia que debe cambiar. La niebla se situa en primera posición, las gradas están dispuestas, la noche será larga y nuestro narrador no se disipará hasta el final. Y es esta última palabra  la formula la cuestión,     ¿qué final? 

¡Pues el final de siempre amiguetes! Tanto respeto le tenemos al puto juego que Sergi de entrada ya cambió una de las normas. "Si es colaborativo porqué no nos podemos decir si detrás de los portales hay un muro o un portal". A mí la reflexión me parece correcta, pero contradice el reglamento. Núria llegó a comentar algo minimamente coherente. "Nos lo podemos decir si coincidimos en un mismo lugar". Pues también contradice el reglamento y no digo yo que no tenga razón.


Realmente lo jugamos cambiando a Nando por Berrán y la verdad es que lo pasamos bien (esta parte no contradice el reglamento). Llegamos apuradillos al final y la suerte estubo de nuestro lado. De hecho, Sergi recordaba que con Nando habíamos jugado a una versión algo más hija de puta. La verdad es que no me extraña porqué a la que Nando ve la versión 28 días se lanza de cabeza. Fuera más difícil o no, es más fácil perder que ganar ya que hay un cierto grado de azar que puedes anticipar pero no eliminar.

Igualmente creo que la experiencia es un grado, cuando nos enfrentamos a Necrón eramos unos novatillos y ahora se ha topado con jugadores experimentados. Pues que aprenda la lección, le hemos dado caña otra vez y ahora haciendo, sólo, una pequeña modificación del reglamento. La niebla que explique lo que quiera, nosotros sabemos que Necrón ¡se nos queda pequeño! Por eso ha llegado el momento de ¡LAS MANSIONES DE LA LOCURA!
¿En qué cementerio entierro el juego? ¿Chechi? ¿Subiendo a tu casa hay uno?


Después jugamos unas cuantas partidas al ZOMBI DICE. Lo pasamos en grande y Berran demostró ser un zombi en alza. El tipo no daba una, pero poco a poco fue cogiendole el tranquillo a los dados y se alzó con la victoria. Para la historia quedan los 9 puntos que hizo Núria en una ¡sola tirada!



¡No me había dado cuenta! Entre una cosa y otra hicimos una noche temática: ¡LA SOMBRA DE CTHULU y ZOMBI DICE!

lunes, 3 de junio de 2013

¡ANDOR¡ O ¡VEN A JUGAR PEPE!

En toda mi vida lúdica, una de las experiencias más gratificantes a la par que emocionantes fue abrir la caja de DESCENT, la otra fue ganar al Sergi al Dominion (de esto ya no se acuerda nadie). Las figuras, las figuras, ¡las figuras! (Intención de crescendo) Sí, esa sensación fue real, un niño grande con un ¡juguete nuevo! ¡Y qué juguete!


Mis amigos habían tenido experiencias relacionadas con el rol, habían jugado al Señor de los Anillos y además le daban al tema del Mágic y hasta al Warcraft.  Yo mientras me dedicaba a leer aventura heróica, cómics de Conan y visionar películas de terror, ciencia ficción y acción. Tuve que ponerme las pilas para, en mi adolescencia, leer a Tolkien y poder hablar con ellos de las aventuras en la Tierra Media. Hasta llegué a participar en unas cuantas partidas de rol que se me hicieron bastante tediosas por culpa de un Master que, incoherentemente, tomaba decisiones más que cuestionables. Piernas rotas a modo de venganza y como no estrategias brutales que él no daba por buenas (¡recuerdo una cantimplora de agua infinita!)

¡AMRA!


Volvamos a la actualidad, el DESCENT llegó a mi vida a través de la página de edge y de los foros que comentaban de forma unánime las delicias del juego y sus pequeños defectos. Se estaba a punto de editar una nueva edición y era el momento de esperarse o intentar conseguir las expansiones antes que desaparecieran por completo. La verdad es que no tuve la paciencia adecuada y conseguí el juego original. Lo probamos en grupo, y funcionó a la perfección. ¿Quién hubiera tenido ese juego en la adolescencia? ¡Qué momentos se hubieran sucedido! El juego presenta a unos héroes que entran en una cueva/mazmorra y deben enfrentarse a un señor Oscuro que les pone trabas en forma de criaturas y intenta por todos los medios evitar que consigan llegar al final de la misión. Juego cooperativo donde básicamente debes repartir a diestro y siniestro. La estrategia existe pero es sobretodo estrategia militar., rollo: "¡Dale en la cabeza que yo le reviento la rodilla!". Vamos a organizarnos para acabar con tal gigante, con tal mantícora, con tal mago... Más o menos, entre pitos y flautas nos tirábamos 3 o 4 horas por misión y llegamos ha hacer unas 4 misiones. No descarto recuperarlo pronto y darle  a la quinta misión. Pero los juegos se suceden uno tras otro inexorablemente, la colección crece a un ritmo acelerado y el tiempo decrece en proporción.



¡Quien tuviera acceso a la "Sala de l'esperit del temps"! ¡Al menos una vez en la vida! ¡Un día entero que se convierte en un año! ¡La de timbas que íbamos a hacer, la de noches sin dormir, todas las expansiones, hasta hubiéramos estrenado: ¡Las Mansiones de la Locura!

YO Y CHECHI. ¡NANDO ESTÁ ENTRENANDO!
Toda esta introducción sirve para hablaros del juego que estrenamos el viernes y que sin querer comparar con el DESCENT, sí que voy a comentar. Podríamos decir que el DESCENT es un hermano pequeño de juego de Rol clásico, pero el que nos atañe hoy podría ser el hermanos pequeño del DESCENT, pero el hermano pequeño ¡listo! El juego, mejor dicho, el juegazo es: LAS LEYENDAS DE ANDOR de Devir.



De entrada cuando abres el LYA (Leyendas de Andor) y ves todo el material acartonado y ni una figura de plástico, piensas que se lo podían haber currado más. Cuando despliegas el tablero te das cuenta que puedes jugar en dos contextos diferentes (el Descent no lleva tablero son piezas para crear tus propias mazmorras). A partir de ahí ( sin conocer el juego) te das cuenta que el reglamento tiene dos páginas y que puedes empezar a jugar mientras lo preparas. ¡Aquí huele a muerto! ¡Ya me han birlado 40 napos!



Estas son diferencias reales que quedan totalmente olvidadas cuando empiezas a jugar. LYA tiene un sistema de juego innovador, una primera misión tutorial que deja las cosas en su sitio y un sistema de combate fácil, muy fácil. En definitiva, dejando al margen los materiales, un juego muy entretenido (¡si hubiera tenido las figuras del DESCENT igual lo hubíeramos  tenido que comprar a plazos!). 

Vamos a hablar de LYA. El sistema de juego incluye un master con vida propia, un narrador que explica la aventura en el momento adecuado y que nos lleva de la introducción al desenlace sin que nos demos cuenta.

Vamos a escoger los personajes, podemos elegir entre tres: el guerrero, el enano, el mago y el arquero. Con un pequeño golpe de muñeca podemos girar el tablero de nuestro héroe y cambiarle el sexo (un detallazo).


Los héroes empiezan situados en una parte concreta del tablero, el narrador introduce la historia y empezamos a aprender como movernos, como abrir pozos, como conseguir elementos en la niebla y donde gastar nuestro oro. Una vez nos hemos situado aparecen un par de criaturas y nos explican como acabar con ellas. Después ya estamos preparados para empezar la primera misión, y lo hemos hecho ¡jugando!


Las misiones están bien y se complican mientras avanza la aventura. Aparecen misiones paralelas y hemos de pensar que estrategia seguir. A diferencia del DESCENT en LYA no sólo hemos de repartir sino que hemos de pensar como realizar las misiones. Dividir el equipo, decidir cual de los personajes es el más preparado para hacerlo, si debes matar o no...

Todo esto pareceria fácil si no existiera el factor tiempo. El tiempo es importante en LYA, los jugadores  tienen 7 acciones/horas que deberán realizar por turnos (moverse o atacar + más acciones que no gastan tiempo). Cuando uno de los personajes ha acabado sus acciones tiene derecho a a tres más pero estas tienen un coste específico de astucia, aspecto relacionado con los dados que puedes emplear en combate. Cuando un héroe acaba sus acciones, se acaba el día y debe descansar. Ese aspecto puede hacer que los jugadores no jueguen todos en, a la vez, un mismo turno. Cuando todos los jugadores han acabado su día, se mueven los monstruos en un orden determinado, se rellenan los pozos y el narrador avanza una casilla. Puede que  el  narrador active un evento y puede que no pase nada. Así jugaremos de forma consecutiva hasta conseguir las misiones o morir en el intento. Cuando el narrador llega a su última casilla se acaba el juego. Éste aspecto hace que las misiones  tengan una duración de 2 horas y te pones de los nervios. Corres más que en la ¡Jungla de Cristal!



El sistema de combate se basa en dos aspectos la voluntad y la fuerza. La voluntad marca la cantidad de dados que tiras y la fuerza es un número del 1 al 14. Se tiran los dados, se escoge el mayor resultado y se le suma la fuerza. Hacemos los mismo con la criatura y la diferencia se resta a la voluntad. Una criatura con voluntad 0 muere. Las criaturas suman los dados iguales y eso las hace más peligrosas. Los dos aspectos pueden crecer, la fuerza se compra con oro y la voluntad se encuentra en los pozos.
Las criaturas son variadas y aparecen de forma gradual de más débiles a más fuertes. Y quiero constatar que aunque sean de cartón tienen su empaque. ¡Cómo acojonan los perros! ¡Y encima tiran con dados especiales! A nosotros nos salió un cabrón encima de una torre que tenía ¡40 puntos de fuerza!



Podría hablar de más detalles pero no quiero explicar el reglamento al completo. ¡La experiencia fue brutal! ¡Me lo pasé de miedo! La primera misión la jugamos con Mar y se comportó, era la arquera. Acabamos la primera misión, nos miramos y decidimos empezar la segunda, esta vez sin Mar. La superamos con dificultades pero disfrutando de cada decisión de equipo. El juego plantea estrategias  donde bebes tener en cuenta el movimiento de los monstruos, las habilidades de los personajes y sobretodo el paso del tiempo. ¡Te pone de los nervios!

¡MIRAD COMO SUFRE NÚRIA!

Si contratas al doblador de Morgan Freeman para que lea las cartas, entonces la experiencia será ¡acojonante! Ya que estamos el crack que habla así se llama Pepe Mediavilla. ¡Con esa voz los juegos serian otra cosa! ¡Qué pena que el tipo no sea amigo nuestro! Desde éste blog le lanzamos una invitación, "Pepe cuando quieras te puedes venir y jugar una ¡LEYENDAS DE ANDOR!".


El juego que me hubiera gustado tener con 12 años y haberlo compartido con mis amigos. La pega es que tiene sólo 5 misiones y una sexta para crear. Espero de todo corazón que Devir esté pensando en una expansión de misiones y porque no de criaturas. Espero con ansia poder completar la tercera misión y porque no ¡¡¡la cuarta!!!!



Puede que haya personas a las que no les interese el juego y otras a las que no les convenza. La presión del tiempo puede ser criticada, pero a mi me ha parecido un acierto. Jugar con esa presión te hace estar alerta, pensar de forma más estratégica y compartir las decisiones de forma acertada.
¡Que sí! Sólo hay, realmente, cuatro misiones (la primera es una introducción y la sexta viene en blanco). A mi éste aspecto me ha emocionado de forma desmesurada y voy a crear una sexta misión rollo "¡Hostias como panes!"(ya sabéis, la biografia de Bud Spencer).

Voy a acabar con una recomendación que me ha puesto la piel de gallina. Os voy a dejar aquí el cuarto trailer del ¡Hombre de Acero! ¡Puto General Zod!



PUTO CALVO, NO CONFUNDIR CON ¡LEX LUTHOR!