martes, 25 de junio de 2013

¡INVENCIBLE!

Hay un juego al que le hemos dado tanta caña que lo podemos considerar más que amortizado. El juego es el SEVEN WONDERS, un juego de cartas que llegó en el momento adecuado y al que solo le vemos virtudes. Lúdicamente sería nuestro niño, nuestro preferido, aquel que siempre acaba viendo mesa y que cuando lo hace es un éxito más que seguro.


No es que a mí se me dé demasiado bien, de hecho gano más bien poco. Pero la gracia es que Núria es un poco como la que tiene un nivel superior, la superguerrera del 7 wonders. No sabenos cómo la hace ni dónde aprendió a hacerlo. La verdad es que utiliza una táctica poco comun, aprovecha las cartas que nadie quiere y las explota de tal manera que acaba sacando puntos de debajo de la piedras. Sus cartas preferidas son las amarillas, estas te dan poder durante el juego y al final premiam la aglomeración de cartas de un mismo color, tuyas o del vecino. Núria Saca rendimiento de sus maravillas y es capaz de jugar cartas de comercio que sólo le valen a ella y que Sergi y yo dejamos pasar por su inutilidad sobre la mesa.

ILUSTRACIONES DE MIGUEL COIMBRA

Sergi juega a lo que puede y yo aprendí, del maestro, que las verdes son una buena opción. Pero claro en nuestro grupo si no pasas de 60 puntos casi que no ganas. Es tal el nivel que cuando la expansión, en éste caso los líderes, entra en juego la diferencia se hace más y más grande. No queremos jugar con la expansión ciudades vaya a ser que nos meta palizas de ¡100 puntos!


Es curioso que aún sabiendo lo que Núria va a hacer, no seamos capaces de pararla. De hecho no somos capaces ni de anticipar lo que se nos viene encima. El recuento final de puntos es una especie de tortura donde las unidades se transforman en decenas y dejan tu puntuación final a la altura del betún. Para ganar a Núria no basta con hacer 60 puntos, Chechi tuvo que llegar a los 70.

Hablar de la potencia de juego de Núria, a estas alturas, ya es una tonteria. Sergi y yo estubimos unos meses sin ganar ¡a nada! Tiene una especie de mente pensante, una especie de sexto sentido lúdico y domina las cartas y el tablero. Le da con la derecha y con la izquierda, va bien de cabeza y le da igual un Munchkin que un Carcassonne. Se le da bien ¡y punto! ¿Algo genético? Lo dudo.

ILUSTRACIONES DE MIGUEL COIMBRA

La respuesta es que se lo pasa tan bien que está ultramotivada y eso es suficiente. Si alguien consigue hacer algo durante tres años, cada semana, repitiendo  hasta dos y tres veces... a eso se le llama pasión. La pasión de jugar y hacerlo bien, jugar para ganar y sobretodo para pasarlo en grande. ¿Preparará algun día un juego? No, ¡esa no es su pasión!

ILUSTRACIONES DE MIGUEL COIMBRA

Chechi y yo nos encargamos de los juegos y ella los disfruta, los analiza y nos funde. Antes almenos teníamos a la bestia. Y esta ganaba por narices, ¡por cojones! A éste no le valían ni estrategias, ni suertes, éste empujaba y empujaba hasta la victoria. Pero bueno es lo que hay, y siempre que sacamos el 7WONDERS lo pasamos bien y mientras disfrutamos del juego no recordamos que estamos a punto de pillar lo que ¡no está escrito!

INVENCIBLE

¡Qué ironía!
¡Pasó lo que tanto temía!
Sus ojos brillaban.
¿Le tocará Creta, Roma o Bratislaba?

Realmente a ella ¡le da igual!
Coge amarillas y compra con menos.
Monta edificios sin pagar
y,encima, monedas le hacen ¡ganar!

Esta carta no me gusta, 
se la paso a Núria y verás como ¡se disgusta!
¡La juega en el acto! ¿Qué pasa?
¡Pues que era cojonuda!
Y una vez más demuestra, que no estás ¡a la altura!

Empieza a montar torres amarillas, rojas y de color arcilla.
Tiene cualquier material. 
¡Lo llevas claro para cobrar!

Sergi a las azules y Julito a las verdes.
Y en la tercera Era nos damos cuenta de nuestro error.
¡Qué demonios hacemos!
Agacha la cabeza Chechi y ¡Oremos!

¿Orar? ¿A quién?
¡A Nando por supuesto!
¡Sólo su fuerza nos puede ayudar¡
¿Ayudar a qué? ¡Si lleva 70 puntos!
Pues...¿a perder con dignidad?

Vamos, que nadie nos salva
de estas experiencias tan amargas.
Ya lo sabéis amigos, 
si al 7 wonders queréis jugar,
preparaos a recibir una derrota sin par.

Y el problema no es mió,
pues yo no soy el campeón.
¡El trofeo, fue otro, el que lo ganó!

Más allá de las lágrimas sobre la mesa,
yacen esperanzas renovadas.
El miedo ya no es una opción, 
cuando salga el 7Wonders, se habrà de aguantar ¡el dolor!

Dedicado a Núria "La Invencible"








viernes, 21 de junio de 2013

¡QUÉ LOCURA!

¡Más vale tarde que nunca! Lo digo por el blog y además por el estreno de LAS MANSIONES DE LA LOCURA. Pensaba, humildemente, que Sergi se animaría a escribirla, era un juego de su elección y puede que para evitar críticas se me adelantara. ¡No fue así!

Entiendo la emoción de Sergi. Las Mansiones es uno de esos juegos que compras con ilusión, los materiales son muy chulos y vienen un montón de figuras. Por ese motivo hoy voy a hacer una entrada positiva. Pero no solo por eso, la verdad es que me lo pasé ¡en grande!

Cabe decir que las introducciones de juegos con reglamentos superiores a la 30 páginas son tediosas. A Sergi no se le puede criticar por no haber hecho su trabajo, pero, si a todo eso le suma la presencia de Angelillo, la explicación se vuelve algo más compleja. El amiguete hace de las suyas mientras Sergi intenta poner orden al caos de materiales: cartas de personaje, cartas de armas, de conjuros...
Aquí os dejo con los mejores registros de Ángel que se dormía 2 minutos cada ronda de juego. ¡Estaba Petado!





Yo me apunto al carro y la paciencia de Chechi empieza a sufrir severos reveses, pero el tipo aguanta y aunque se queja, persevera en su intento de llevar a buen puerto la explicación del juego. Tal es la motivación del amigo que se trajo unos altavoces y puso una música ambiental de fondo (éste recurso ya lo utilizó con el Gears of Wars).



Montamos la Mansión para la primera misión y Núria leyó la introducción a la historia, en ese momento la motivación se vio afectada por la lectura soseras de Núria. Si Pepe Mediavilla hubiera estado allí se hubiera cortado ¡las venas! Con esto no quiero decir que Núria lea mal, de hecho, no se había preparado ni la lectura, pero desmotivadora lo fue un rato.

El juego en sí es un poco cabrón. Los investigadores entran en el edificio sin saber lo que tienen que hacer. Pueden hacer acciones del tipo: buscar, atacar, esconderse... Mientras el jugador malvado (el, por así decirlo, master) intenta jorobarlos utilizando monstruos, locos esquizofrénicos y zombis. Él sí sabe que objetivos hay en juego. Una buena ventaja que los investigadores deben intuir. También tienen la posibilidad de encontrar una pista que les facilita el objetivo de misión, pero a saber dónde demonios se encuentra.



Cómo te desbíes un poco de tu objetivo (?), puede que no lo cuentes. En nuestra partida los locos se dedicaron a cortarnos mechones de pelo y ha moverse en una dirección concreta. Intuimos que allí pasaba algo y dejamos de pasearnos para intentar detenerlos. Después supimos que ellos invocarían al gran Sogoth, un gusano enorme del que hablaremos más adelante.



De entrada el juego fue una especie de ir haciendo acciones más o menos monótonas hasta que llegamos al final de la partida. Íbamos de culo, estábamos medio locos y va y aparece ¡el Terrible Sogoth! Su misión salir por la puerta y invadir el mundo. Entonces va el puto juego y nos hace acabar la partida por no sé que mierda de regla. ¡No ha ganado nadie! ¡Los cojones! Llegó el momento de reventar el reglamento, y a´si lo hicimos. "¡De aquí no nos movemos sin reventar al gusano! ¡O él o nosotros!" 


Sergi sonrió, habíamos caído en su maligna telaraña. El gusano empezó a repartir a diestro y siniestro. Núria se volvió loca y atacó a Ángel, el gusano llegó hasta el vestíbulo y en ese preciso instante llegó mi momento de gloria. Armado hasta los dientes y con mi fiel perro al lado, ataqué con todo a la inmunda bestia de otro mundo. Los dados corrieron por el tablero ligeros como la brisa y como dirigidos por una fuerza superior superaron con éxito el combate. Sólo me valía sacar un 1 o un 2 y eso fue lo que saqué. ¡Lo puto Crack! 



Sergi había tejido con destreza la parte final de la partida, pero no contó con la suerte del que nunca gana. ¡Alguna vez había de pasar! ¡Yo solito salvé al mundo! ¡Yo y mi perro! Amiguetes dejadme recordar la gloria de una noche de terror, nuestra primera incursión en la mansión se saldó con un 1 a 0. Investigadores 1- Aficionadillo a Necrón 0.
Julito, Ángel y Núria 1- Sergi 0



¡Pues nada, que venga Sogoth o quien sea que le vamos a patear el culo! Estoy esperando impaciente la segunda misión, EL SANTUARIO INTERIOR.




domingo, 9 de junio de 2013

¡QUÉ TE DEN NECRÓN!

Como a Nando le jode un poco que vayamos estrenando juegos a diestro y siniestro y que encima los valoremos de forma positiva, vamos hoy ha explicar el por què de la última quedada en Villajulito.

¿Qué juego le jodió la vida de tal manera? ¿ Qué miedos esconde nuestro amigo el pelado? ¿Qué tablero no podría ni ver por miedo a una regresión mortal? ¿Dónde sufrimos de tal manera que nunca más nos recuperamos? ¿Qué juego abandonamos cual pária después de vencerlo con alguna que otra irregularidad?


La respuesta es: ¡LA SOMBRA DE CTHULU! Con éste juego no se quejará, de hecho nos costó tanto ganar que lo escondimos en un agujero negro y lo desterramos a otra dimensión. Él único juego que nos dió para el pelo ( me disculpo por el chiste Nando).


Aprovechando que Sergi va hacer su presentación de LAS MANSIONES DE LA LOCURA, nos pareció lógico anticiparnos y recuperar LA SOMBRA DE CTHULU. Berran entraría en contacto con el universo de Lovecraft y de paso intentaríamos superar nuestros propios miedos.

Mientras preparaba el juego (de forma más ágil ) mi subconsciente recuperó algunas de aquellas noches en que, en un último turno, Necrón acababa con nuestras esperenzas. La lluvia caía lentamente, las gotas resbalaban por el vidrio y la soledad invadía mi habitación. Alzé la vista y lo ví. Descansaba en la estanteria y el miedo a abrirlo motivó mi acción. Lo cogí y lo abrí. Centré mi vista en la viejas páginas, sabiendo que la respuesta estaba allí. Sabíamos que él volvería y así lo cuenta el viejo libro antaño conocido como: ¡EL NECRONOMICÓN¡


Al oeste de Arkam, las montañas se llerguen en silencio. Hay un valle profundo donde un pueblo marítimo espera cada noche la espesa niebla que en silencio altera el paisaje desolado y tranquilo. Esa espesa niebla conoce la historia, con su movimiento ondulante y errático llegó hasta el lugar de los hechos. Se acercó hasta una ventana, al otro lado del cristal cuatro personajes luchaban contra el mal. Aquellos moradores estaban enzarzados en una batalla por salvar la Tierra. Eran investigadores de lo oculto, miembros de alguna organización secreta que sabía más de la cuenta. Cuatro noches sin descanso necesitaron para cerrar el portal. El Dios primigenio sucumbió a la estrategia, al juego en equipo, a la colaboración de esos personajes oscuros. ¿Pero? ¿Cómo?

Zombis, brujas, ocultistas y otras bestias del averno esculpieron en la piel de aquellos fieles las laceraciones que otrora llevan con orgullo. Un orgullo privado que no pueden mostrar porqué nada de esto es cierto, porqué nada existió en su momento, ¡nada! Su silencio es su penitencia, esa penitencia de saberse salvadores anónimos de una gente que no merece ni el sucio aire que respira. O por el contrario, el silencio de la vergüenza, el silencio de saberse falsos salvadores. 

La espesa niebla aún recuerda su nombre, ¡Necrón! Ataviado con un manto oscuro, el ahora vastago de los infiernos, paseaba por las calles buscando víctimas para sacrifigar en nombre de los Dioses que esperan al otro lado. Él fue la víctima. Sucumbió. Pero en el fondo sabe que la victotia no fue total, él sabe lo que ellos saben y nunca dirán. No hubo honor en la victoria y por ese motivo los portales muestran fisuras, fisuras por donde la niebla no se atreve a mirar.


Ahora, ese extraño lugar es visitado por los supervivientes de aquella inicua hazaña. El oscuro grupo ha cambiado, ya no existen aquellos componentes. Algo ha cambiado pero a Necrón le da igual. Él quiere venganza, la venganza entre iguales, sin trampa ni cartón.

Ese es el mensaje que trae la niebla. "¡Ha llegado el momento de jugar!" Los nuevos sacerdotes lúdicos se enfrentaran a Necrón. Lo único que no dice la niebla es que ahora todo es diferente y es en esa diferencia donde a veces es imposible aunar lo probable con lo improbable, lo cierto con lo incierto, lo pasado con lo presente... Lo pasado...¿Qué harán ahora los novicios? ¿Mancillaran de nuevo la palabra? ¿O lucharan con las estacas, los grimorios y los símbolos arcanos? 

La noche llega y con ella la niebla. El único espectador que conoce la historia, una historia que debe cambiar. La niebla se situa en primera posición, las gradas están dispuestas, la noche será larga y nuestro narrador no se disipará hasta el final. Y es esta última palabra  la formula la cuestión,     ¿qué final? 

¡Pues el final de siempre amiguetes! Tanto respeto le tenemos al puto juego que Sergi de entrada ya cambió una de las normas. "Si es colaborativo porqué no nos podemos decir si detrás de los portales hay un muro o un portal". A mí la reflexión me parece correcta, pero contradice el reglamento. Núria llegó a comentar algo minimamente coherente. "Nos lo podemos decir si coincidimos en un mismo lugar". Pues también contradice el reglamento y no digo yo que no tenga razón.


Realmente lo jugamos cambiando a Nando por Berrán y la verdad es que lo pasamos bien (esta parte no contradice el reglamento). Llegamos apuradillos al final y la suerte estubo de nuestro lado. De hecho, Sergi recordaba que con Nando habíamos jugado a una versión algo más hija de puta. La verdad es que no me extraña porqué a la que Nando ve la versión 28 días se lanza de cabeza. Fuera más difícil o no, es más fácil perder que ganar ya que hay un cierto grado de azar que puedes anticipar pero no eliminar.

Igualmente creo que la experiencia es un grado, cuando nos enfrentamos a Necrón eramos unos novatillos y ahora se ha topado con jugadores experimentados. Pues que aprenda la lección, le hemos dado caña otra vez y ahora haciendo, sólo, una pequeña modificación del reglamento. La niebla que explique lo que quiera, nosotros sabemos que Necrón ¡se nos queda pequeño! Por eso ha llegado el momento de ¡LAS MANSIONES DE LA LOCURA!
¿En qué cementerio entierro el juego? ¿Chechi? ¿Subiendo a tu casa hay uno?


Después jugamos unas cuantas partidas al ZOMBI DICE. Lo pasamos en grande y Berran demostró ser un zombi en alza. El tipo no daba una, pero poco a poco fue cogiendole el tranquillo a los dados y se alzó con la victoria. Para la historia quedan los 9 puntos que hizo Núria en una ¡sola tirada!



¡No me había dado cuenta! Entre una cosa y otra hicimos una noche temática: ¡LA SOMBRA DE CTHULU y ZOMBI DICE!

lunes, 3 de junio de 2013

¡ANDOR¡ O ¡VEN A JUGAR PEPE!

En toda mi vida lúdica, una de las experiencias más gratificantes a la par que emocionantes fue abrir la caja de DESCENT, la otra fue ganar al Sergi al Dominion (de esto ya no se acuerda nadie). Las figuras, las figuras, ¡las figuras! (Intención de crescendo) Sí, esa sensación fue real, un niño grande con un ¡juguete nuevo! ¡Y qué juguete!


Mis amigos habían tenido experiencias relacionadas con el rol, habían jugado al Señor de los Anillos y además le daban al tema del Mágic y hasta al Warcraft.  Yo mientras me dedicaba a leer aventura heróica, cómics de Conan y visionar películas de terror, ciencia ficción y acción. Tuve que ponerme las pilas para, en mi adolescencia, leer a Tolkien y poder hablar con ellos de las aventuras en la Tierra Media. Hasta llegué a participar en unas cuantas partidas de rol que se me hicieron bastante tediosas por culpa de un Master que, incoherentemente, tomaba decisiones más que cuestionables. Piernas rotas a modo de venganza y como no estrategias brutales que él no daba por buenas (¡recuerdo una cantimplora de agua infinita!)

¡AMRA!


Volvamos a la actualidad, el DESCENT llegó a mi vida a través de la página de edge y de los foros que comentaban de forma unánime las delicias del juego y sus pequeños defectos. Se estaba a punto de editar una nueva edición y era el momento de esperarse o intentar conseguir las expansiones antes que desaparecieran por completo. La verdad es que no tuve la paciencia adecuada y conseguí el juego original. Lo probamos en grupo, y funcionó a la perfección. ¿Quién hubiera tenido ese juego en la adolescencia? ¡Qué momentos se hubieran sucedido! El juego presenta a unos héroes que entran en una cueva/mazmorra y deben enfrentarse a un señor Oscuro que les pone trabas en forma de criaturas y intenta por todos los medios evitar que consigan llegar al final de la misión. Juego cooperativo donde básicamente debes repartir a diestro y siniestro. La estrategia existe pero es sobretodo estrategia militar., rollo: "¡Dale en la cabeza que yo le reviento la rodilla!". Vamos a organizarnos para acabar con tal gigante, con tal mantícora, con tal mago... Más o menos, entre pitos y flautas nos tirábamos 3 o 4 horas por misión y llegamos ha hacer unas 4 misiones. No descarto recuperarlo pronto y darle  a la quinta misión. Pero los juegos se suceden uno tras otro inexorablemente, la colección crece a un ritmo acelerado y el tiempo decrece en proporción.



¡Quien tuviera acceso a la "Sala de l'esperit del temps"! ¡Al menos una vez en la vida! ¡Un día entero que se convierte en un año! ¡La de timbas que íbamos a hacer, la de noches sin dormir, todas las expansiones, hasta hubiéramos estrenado: ¡Las Mansiones de la Locura!

YO Y CHECHI. ¡NANDO ESTÁ ENTRENANDO!
Toda esta introducción sirve para hablaros del juego que estrenamos el viernes y que sin querer comparar con el DESCENT, sí que voy a comentar. Podríamos decir que el DESCENT es un hermano pequeño de juego de Rol clásico, pero el que nos atañe hoy podría ser el hermanos pequeño del DESCENT, pero el hermano pequeño ¡listo! El juego, mejor dicho, el juegazo es: LAS LEYENDAS DE ANDOR de Devir.



De entrada cuando abres el LYA (Leyendas de Andor) y ves todo el material acartonado y ni una figura de plástico, piensas que se lo podían haber currado más. Cuando despliegas el tablero te das cuenta que puedes jugar en dos contextos diferentes (el Descent no lleva tablero son piezas para crear tus propias mazmorras). A partir de ahí ( sin conocer el juego) te das cuenta que el reglamento tiene dos páginas y que puedes empezar a jugar mientras lo preparas. ¡Aquí huele a muerto! ¡Ya me han birlado 40 napos!



Estas son diferencias reales que quedan totalmente olvidadas cuando empiezas a jugar. LYA tiene un sistema de juego innovador, una primera misión tutorial que deja las cosas en su sitio y un sistema de combate fácil, muy fácil. En definitiva, dejando al margen los materiales, un juego muy entretenido (¡si hubiera tenido las figuras del DESCENT igual lo hubíeramos  tenido que comprar a plazos!). 

Vamos a hablar de LYA. El sistema de juego incluye un master con vida propia, un narrador que explica la aventura en el momento adecuado y que nos lleva de la introducción al desenlace sin que nos demos cuenta.

Vamos a escoger los personajes, podemos elegir entre tres: el guerrero, el enano, el mago y el arquero. Con un pequeño golpe de muñeca podemos girar el tablero de nuestro héroe y cambiarle el sexo (un detallazo).


Los héroes empiezan situados en una parte concreta del tablero, el narrador introduce la historia y empezamos a aprender como movernos, como abrir pozos, como conseguir elementos en la niebla y donde gastar nuestro oro. Una vez nos hemos situado aparecen un par de criaturas y nos explican como acabar con ellas. Después ya estamos preparados para empezar la primera misión, y lo hemos hecho ¡jugando!


Las misiones están bien y se complican mientras avanza la aventura. Aparecen misiones paralelas y hemos de pensar que estrategia seguir. A diferencia del DESCENT en LYA no sólo hemos de repartir sino que hemos de pensar como realizar las misiones. Dividir el equipo, decidir cual de los personajes es el más preparado para hacerlo, si debes matar o no...

Todo esto pareceria fácil si no existiera el factor tiempo. El tiempo es importante en LYA, los jugadores  tienen 7 acciones/horas que deberán realizar por turnos (moverse o atacar + más acciones que no gastan tiempo). Cuando uno de los personajes ha acabado sus acciones tiene derecho a a tres más pero estas tienen un coste específico de astucia, aspecto relacionado con los dados que puedes emplear en combate. Cuando un héroe acaba sus acciones, se acaba el día y debe descansar. Ese aspecto puede hacer que los jugadores no jueguen todos en, a la vez, un mismo turno. Cuando todos los jugadores han acabado su día, se mueven los monstruos en un orden determinado, se rellenan los pozos y el narrador avanza una casilla. Puede que  el  narrador active un evento y puede que no pase nada. Así jugaremos de forma consecutiva hasta conseguir las misiones o morir en el intento. Cuando el narrador llega a su última casilla se acaba el juego. Éste aspecto hace que las misiones  tengan una duración de 2 horas y te pones de los nervios. Corres más que en la ¡Jungla de Cristal!



El sistema de combate se basa en dos aspectos la voluntad y la fuerza. La voluntad marca la cantidad de dados que tiras y la fuerza es un número del 1 al 14. Se tiran los dados, se escoge el mayor resultado y se le suma la fuerza. Hacemos los mismo con la criatura y la diferencia se resta a la voluntad. Una criatura con voluntad 0 muere. Las criaturas suman los dados iguales y eso las hace más peligrosas. Los dos aspectos pueden crecer, la fuerza se compra con oro y la voluntad se encuentra en los pozos.
Las criaturas son variadas y aparecen de forma gradual de más débiles a más fuertes. Y quiero constatar que aunque sean de cartón tienen su empaque. ¡Cómo acojonan los perros! ¡Y encima tiran con dados especiales! A nosotros nos salió un cabrón encima de una torre que tenía ¡40 puntos de fuerza!



Podría hablar de más detalles pero no quiero explicar el reglamento al completo. ¡La experiencia fue brutal! ¡Me lo pasé de miedo! La primera misión la jugamos con Mar y se comportó, era la arquera. Acabamos la primera misión, nos miramos y decidimos empezar la segunda, esta vez sin Mar. La superamos con dificultades pero disfrutando de cada decisión de equipo. El juego plantea estrategias  donde bebes tener en cuenta el movimiento de los monstruos, las habilidades de los personajes y sobretodo el paso del tiempo. ¡Te pone de los nervios!

¡MIRAD COMO SUFRE NÚRIA!

Si contratas al doblador de Morgan Freeman para que lea las cartas, entonces la experiencia será ¡acojonante! Ya que estamos el crack que habla así se llama Pepe Mediavilla. ¡Con esa voz los juegos serian otra cosa! ¡Qué pena que el tipo no sea amigo nuestro! Desde éste blog le lanzamos una invitación, "Pepe cuando quieras te puedes venir y jugar una ¡LEYENDAS DE ANDOR!".


El juego que me hubiera gustado tener con 12 años y haberlo compartido con mis amigos. La pega es que tiene sólo 5 misiones y una sexta para crear. Espero de todo corazón que Devir esté pensando en una expansión de misiones y porque no de criaturas. Espero con ansia poder completar la tercera misión y porque no ¡¡¡la cuarta!!!!



Puede que haya personas a las que no les interese el juego y otras a las que no les convenza. La presión del tiempo puede ser criticada, pero a mi me ha parecido un acierto. Jugar con esa presión te hace estar alerta, pensar de forma más estratégica y compartir las decisiones de forma acertada.
¡Que sí! Sólo hay, realmente, cuatro misiones (la primera es una introducción y la sexta viene en blanco). A mi éste aspecto me ha emocionado de forma desmesurada y voy a crear una sexta misión rollo "¡Hostias como panes!"(ya sabéis, la biografia de Bud Spencer).

Voy a acabar con una recomendación que me ha puesto la piel de gallina. Os voy a dejar aquí el cuarto trailer del ¡Hombre de Acero! ¡Puto General Zod!



PUTO CALVO, NO CONFUNDIR CON ¡LEX LUTHOR!



domingo, 26 de mayo de 2013

¿Y SI SERGI PATICIPARA EN EL CAMPEONATO DE CATÁN?

La idea que Sergi se pueda presentar a un concurso de Colonos de Catán, imaginad el Campeonato de España, es una idea enfermiza. En primer lugar, él sería el primero en rehusar esta compleja paradoja, ya que no está dispuesto en convertir un momento de ocio en un momento de tensión, donde haya algo más que el simple hecho de distraerse. Pero pensemos por un momento que esa realidad alternativa pudiera ser real. Recuerdo una colección de cómics Marvel, What if?, que planteaba situaciones complejas y imposibles con los personajes de la casa. Recuerdo algún título impactante como " ¿Y si Conan caminara por la Tierra hoy?" o "¿Y si Conan se enfrentara a Lobezno?". ¡Ya lo veis historias imposibles e improbables!


Colocar a Sergi en modo competición tiene una serie de inconvenientes que sólo conocemos los que compartimos con él los fines de semana. De entrada se me ocurre que aparte de dominar la reglas del Catán a la perfección, sus oponentes deberían conocer el reglamento que conlleva implicitamente el jugar con Sergi. Es como si el propio Sergi fuera, en si mismo, un juego de mesa. La idea es bastante loca o extraña pero probablemente conlleva cierta dosis de realidad.


Es por ese motivo que confecciono a continuación un pequeño manual para poder jugar con Sergi: El juego de mesa.

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REGLAMENTO DE SERGI

El juego consiste, básicamente,  en llevar a cabo una actividad concreta con el susodicho con la intención de pasar un buen rato. Fíjese en que el planteamiento no es complicado, pero como todo ser extraño o especial conlleva, a la práctica, tener en cuenta una serie de aspectos, unas normas que acompañan el desarrollo del juego.

Preparación

1.  Al preparar el tablero de juego se mostrará extrañamente curioso. Su mirada será atenta y estará meditando, a esas alturas, la estrategia a seguir.

2. En la explicación del reglamento, sugerirá alguna pregunta en forma de reflexión, la intención de esta es básicamente oscura, pero desconocida para sus inocentes adversarios. Recomendamos no molestarnos mucho en éste paso, ya habrá motivos de sobra para hacerlo más adelante.

3. Al empezar a jugar, estará, sospechosamente, en silencio. No nos ha de llamar demasiado la atención éste hecho, la parte más preocupante comenzará en la fase de  paradojas temporales, agujeros negros o bravuconadas ( estas fases se comentarán más adelante).

4. Al comenzar la ronda de juego empezará a acumular recursos y elementos del juego siguiendo una técnica ya conocida por sus más allegados. Recomendamos no imitar su estrategia al instante, sino que hay que observar a donde le lleva semejante forma de jugar.

5. Cuando empiece a utilizar sus recursos de forma exitosa, podremos verlo sonriente y relajado en su asiento. Le hace tremendamente feliz el poder repetir en un mismo turno diferentes juagadas, él las llama combos. En éste momento se volverá bastante peligroso, es aconsejable desestabilizarlo o despistarlo. Éste paso puede hacerse de dos formas:

5.1.La crítica: hacer observaciones sobre su juego, darle prisa, comentar sus jugadas, hacer hincapié en algún momento confuso...Todos estos aspectos pueden conseguir desestabilizarlo de forma gradual.

5.2.Los quicos: por si solos pueden ser un elemento de distracción importante.

5.3. La doble mortal: la combinación de los dos elementos es mucho más ventajosa y nos puede dar cierta ventaja en la parte central del juego. Hay que aclarar que éste esfuerzo no garantiza poder ganarle.

VER AQUÍ CARA DE PELIGRO


6.Fase de Paradoja Temporal: el elemento en cuestión acostumbra a dar con vacíos legales en cualquier reglamento (aconsejamos que éste siempre esté presente en la mesa). Por muy testeado que parezca el juego, por muchos premios que le hayan otorgado, por muy bien que lo deje la crítica...él encontrará un agujero.
Normalmente, en algunos juegos, es capaz de dar con bucles infinitos. Éste concepto aplicado al reglamento de cualquier juego consiste en encontrar una acción que repetida de forma infinita (porqué a su entender se puede) te da la victoria de forma casi instantánea.
IMPORTANTE: Aconsejamos, en esta fase de juego, evitar la confrontación con el individuo. Hay que dialogar con él y hacerle entender que se ha de imponer la lógica del reglamento. 

7. Fase de Bravuconada: esta fase es, por decirlo de alguna forma, el punto débil del susodicho. El jugador al que hacemos referencia se crece en las rondas finales y es capaz de comentar que está a punto de ganar la partida. Tal acción pone en alerta al resto de adversarios. Recomendamos, en esta fase, jugar de forma más pausada e intentar hacer un marcaje al hombre.Ahogar a Sergi en su propia estrategia nos puede dar la partida.

8. Fase de quejido y gemido: esta fase forma parte de su juego. Consiste en valorar y ensalzar el juego del contrincante porque su juego es malo. En esta fase se producen cambios de humor y desesperación. Es importante no seguirle el juego y evitar el contacto visual. Después de esta fase acostumbra a remontar y enlazar con la fase de Bravuconada (explicada anteriormente).

9. Final de la partida: normalmente el jugador acostumbra a ganar, aún así este reglamento es importante porqué lo repite de forma cíclica.

10. Puntuación: hay que estar muy atento en éste aspecto. El jugador siempre tiene un as en la manga y es capaz de sumar puntos de formas diversas (todas legales por supuesto). De forma típica espera que se den los resultados y cuando los adversarios se ven ganadores, él suma puntos extras conseguidos, normalmente, por acumulación (técnica explicada anteriormente).

A TENER EN CUENTA:

Instrucciones para tirar el dado.

Nadie habrá dejado de observar que el elemento llamado dado es un cubo de seis caras. Cada una de estas caras representa un número del 1 al 6. De forma sorprendente la representación de estos no tiene que ver con los números heredados de los Árabes, ni tampoco por los impuestos por la cultura romana. La representación está hecha con puntos, siendo el número 1, un punto; el número 2, dos puntos...y así sucesivamente hasta el seis.
Cabe la posibilidad que existan dados variados en función del juego que se ha de desempeñar, llamaremos a estos, dados temáticos.
Tanto con unos como con los otros, nuestro jugador a depurado una técnica difícil de igualar. Éste hecho lo hace igualmente peligroso en los juegos de azar.


Sergi coge el elemento geométrico en cuestión con el dedo índice y el pulgar, para después abrazarlo dentro de su mano. En ese momento puede mover la mano o parte del brazo para potenciar la tirada. El movimiento natural se ejerce con la fuerza justa, los dados no deben invadir el tablero de juego, impactar con otros elementos y tampoco cruzar la mesa hasta caer por uno de sus extremos. Los dados que caigan al suelo serán recuperados y lanzados de nuevo con la misma técnica o una variante que corrija tanto la fuerza como la potencia.

Es importante que cuando la palma de la mano se abra y los dados comiencen su recorrido, en erosión con el aire, lleven una carga de efecto que solo Sergi consigue con un golpe técnico de muñeca. Los dados rodaran en el aire y lo seguirán haciendo cuando toquen la superficie de la mesa. Si los dados no giran, la tirada no es perfecta, aunque podría darse por correcta.

Si por un casual, al acabar su movimiento, la cara inferior del dado tocara dos superficies y eso impidiera que se mantuviera en un plano recto, éste dado se consideraría borracho y se volvería a lanzar. Aconsejamos ser exigentes con esta norma ya que Sergi la tiene como sagrada. En éste punto no debería existir la discusión.

La marcha atrás.

Esta técnica la heredó de su viejo conocido Nando. Consiste en no deshacer las jugadas que ya se han realizado físicamente, es decir, hay que pensar antes de mover y no a la inversa. También se aplicará para acciones olvidadas en el propio turno, ya no se podrán realizar si no se han hecho cuando tocaban (a no ser que formen parte de una partida tutorial)..

Tiempo infinito.

Sergi considera que toda jugada necesita un tiempo de reflexión y que éste tiempo es importante para conseguir la victoria. El jugador encuentra placer en pensar que carta dejar o que elemento coger, viendo en acciones aparentemente inofensivas, miles de variantes que pueden cambiar el sino de los acontecimientos. Sergi ha pulverizado todas las estimaciones temporales que las editoriales marcan en las cajas de sus productos.

Nos gustaría que éste pequeño reglamento fuera de ayuda para todas aquellas inocentes personas que puedan sentarse en la mesa con Sergi. No es peligroso pero si algo quisquilloso.

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Por todos estos motivos, pienso que no encajaría en un campeonato de lo que fuera. Muchos de los aspectos del reglamento parecerían particularmente incómodos. Aún así estoy convencido que ganaría a más de uno y de dos. ¿Pero para que lo queremos jugando por Europa cuando podemos tenerlo cada viernes en casa?

Toda esta historia se me ha ocurrido a raíz de recuperar el Catán, para que Berrán disfrutara de los orígenes. Sergi siguió su guión al pie de la letra y ganó.






Después jugamos a la Isla Prohibida, un buen juego colaborativo en el que sufrimos más de la cuenta. De hecho cuando jugábamos a cualquier juego de matar, era Nando el que imponía la versión más violenta, la versión ¡28 días! Sergi siempre pondría de inicio el modo élite y si  no existiese se lo inventaría. El cabrón se paso la partida eliminando los tesoros de ¡helicóptero  y sacos de arena! Aún así ganamos, pero quedó menos isla que ¡pelos en la cabeza del calvo!






sábado, 18 de mayo de 2013

¡SIN ACRITUD!

Cualquiera puede enfadarse, eso es algo muy sencillo. Pero enfadarse con la persona adecuada, en el grado exacto, en el momento oportuno, con el propósito justo y del modo correcto, eso, ciertamente, no resulta tan sencillo. 
Aristóteles
Es de sobra sabido que ante la vida existen distintas formas de posicionarse. Así, se puede encontrar gente a favor de los "tocahuevos" y gente en contra. Gente del lado de los puntuales o gente del lado de los impuntuales. Según en que bando nos coloquemos, uno u otro aspecto molestará o no. Ahora el planteamiento sería el siguiente: ¿Para qué y por qué nos enfadamos?

REPRESENTACIÓN DEL ENFADO DE CHECHI
Por un lado, hay que ser tolerantes y pedir las cosas con modales y educación. Porque hay que ser respetuosos para que los demás te puedan respetar. En ese aspecto concreto y desde el respeto, creo que he mejorado bastante. Aun así, cualquier comentario, dicho en un momento concreto, se descontextualiza de forma negativa. La parte " tocahuevos", comentada anteriormente hace referencia a una manera, puede que poco acertada, de relacionarme. Es en esa misma relación, donde aparecen algunas tiranteces que  a mi entender no tienen ni pizca de maldad. De hecho no pretendo hacer enfadar a nadie, aunque indirectamente busque una cierta desestabilización del contrario.


Toca huevos - los hay por todos los sitios
UN BUEN EJEMPLO DE JODER

Por otro lado, ¿alguien se ha preguntado que pretendo conseguir con esta técnica? Se pueden manifestar los desacuerdos de forma civilizada, pero la cuestión es ¿para qué sirve en plena competición? Invadir los límites del contrario, buscar sus puntos débiles, enerbarlo con comentarios... ¿Acaso es para hacerle daño y sufrimiento? La respuesta es un rotundo NO ¿Acaso es para que el otro modifique sus formas? Rotundamente NO ¿Es un modo de manipulación? ¡Pues claro que sí!

Está claro para todos, que cada uno tiene sus principios, valores, pero lo que no queda claro, es que los demás no tienen que hacer lo mismo que tú. Y no quiero decir con esto que mis valores sean más bajos y ruines que los del resto, pero todos actuamos de forma diferente.
Muchas veces da la sensación de que los piques que  se dan en las diferentes sesiones de juego no esconden aspectos negativos sino todo lo contrario, alimentan y generan una energía adictiva que le al tiempo invertido un plus de motivación, voy a jugar pero también quiero ¡ganar!

YO SOY SPIDEY, CHECHI HULK

Otras veces y visto de un modo más moderado, los piques esconden un educador, un intento de enseñar a los demás. Esto lo digo con total humildad ya que mi forma de ser habría de convertirse en una vacuna inoculada para situaciones adversas.
Que cada cual reflexione por qué se pica, y el porqué se molesta por tantas cosas. ¿Acaso es un intento de que el mundo sea a nuestra imagen y semejanza? ¿Toda el mundo ha de comprender que Chechi haga y deshaga a su antojo? ¿Qué deshaga acciones a su favor? ¿Qué no acepte las críticas? ¿Qué comience a hablar en Arameo mientras monta combos imposibles de entender?

Entonces por Qué se pica?
Desde el psicoanálisis se apunta que la agresividad es fruto de una posición del Yo: "yo o el otro" en lugar de "yo y el otro". En realidad, no es la otra persona quien nos jode o joraba, sino nosotros mismos. El que se pica no acepta el motivo porqué en el fondo sabe, que en alguna ocasión, tengo razón. Sergi y yo hemos vivido historias varias y, a mi entender, alguna vez me pasé más de la cuenta. Ahora, mirando atrás, no repetiría muchas de esas acciones. No era mi intención humillar a nadie, ¡los adolescentes son muy cabrones! Ahora lo jorobo desde el respeto, valoro sus éxitos y las acciones que se atreve a hacer y nosotros no. Esa estrategia genética, esa forma de planificar, esa mente fría en los últimos lances del juego..., esa es su arma, su poder, su don, su gen X. Sergi debes entender que mi poder es otro. Y jode aceptar algunas cosillas.

A toda persona hay que dejarle hablar, joder, jorobar, crear tensión, dudas, quejas...Porqué hablar delante de un amigo sí que produce cierta acritud, pero más tarde todo vuelve a su cauce. Lo que diferencia joder a un amigo es que después, cuando recoges el material, cuando guardas las piezas, cuando plegas el tablero y cierras la caja, en ese mismo instante, todo se olvida, todo acaba, el contador se pone a cero. Y hermano, con todo el cariño del mundo, sabes que la semana que cien, la otra y la otra, vamos a encontrarnos en la misma situación, porque somos como somos, y macho ¡yo no quiero que cambies!
Es una delicia verte encendido por algunos comentarios o reproches. ¡Me lo paso teta y lo sabes! LO único que siento es que el calvo no esté, el amigo compensaba algunos conflictos y nos metía caña a los dos. Ahora nos tenemos el uno al otro, así que ¡a joderse!

PIQUE ANTOLÓGICO